vertex-buffer

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    iO6/iPad3에서 큰 모델 (약 130K verts)을 렌더링하는 놀라운 결과가 나타납니다. 정상 130000 버텍스 비 인터리브 (나쁜 I 알고) 5 개 일괄 glDrawElements 그린 버텍스 위치 (3 플로트)이며, (3 바이트) 여기에 배경 정보 인 색상 (4 바이트), GL_STATIC_DRAW VBOs. 프레임의 시작 부분에 VAO로 정점

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    나는 현재 다음 코드를 사용하여 삼각형을 사용하여 장면을 렌더링하고 있습니다 : _mVertexArrayObjectTriangles 요소를 잡고 내 버텍스 어레이 오브젝트가 삼각형을 통해 렌더링하는 것입니다 glBindVertexArrayOES(_mVertexArrayObjectTriangles); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUF

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    작동하지 않습니다. 여기 내가 데이터 나중에 프로그램에서이 코드를 사용하여 버퍼를 렌더링 할 GLfloat values[NUM_TRIANGLES*3]; for(int i = 0; i < NUM_TRIANGLES*3; i++) values[i] = bunny[i]; // init and bind a VBO (vertex buff

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    작동하는 Vertex-Buffer-Object가 있지만 법선을 추가해야합니다. 법선은 버텍스 포지톤과 같은 배열에 저장됩니다. 그들은 Vx Vy Vz Nx Ny Nz 를 인터리빙이 내 코드 원경이다 GLfloat 값 [NUM_POINTS * 3 * 3 NUM_POINTS +]; 무효 initScene() { for(int i = 0; i < (NUM_P

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    저는 게임 엔진을 처음 사용합니다. turbulenz 엔진이 공개 된 이래로 최근에 html5 브라우저 게임에 대한 기사를 읽기 시작했습니다. 샘플에서 자바 스크립트 코드와 개념을 이해하기 어렵지 않습니다. 방금 알고 싶었던 모든 게임 엔진에서 버텍스 버퍼와 인덱스 버퍼가 작동하는 방식과 유용성에 대해 설명했습니다. 매우 간단한 예제 here을 붙여 넣었습

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    컨텍스트에 VertexBuffer를 업로드하는 데 문제가 있음을 발견했습니다. 이 버퍼의 길이는 ~ 200000 개이며 약 15 초 정도 걸립니다. 분명히 플레이어가 컨텍스트에 업로드하는 데 어려움이 있습니다. 누구에게이 경험이 있습니까? 어떤 해결책? 하지만 다른 곳, 은 분명히 문제가 업로드되지 않습니다 : 나는 이 업데이트 (... 지금은) 성공하지

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    나는 directx 앱을 작성 중이며 장면의 전면에 눈금을 겹치기를 원합니다. 그리드는 모든 프레임을 업데이트하지만 20 개의 수평선과 20 개의 수직선 (LineList)과 같을 것입니다. 이 상황 (정점의 소량이 자주 업데이트 됨)이 동적 버퍼가 정적 버퍼보다 ​​더 적합한 지 여부를 이해하려고합니다. 누구 에게라도 조언 할 수 있습니까? 나는 둘 사이

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    그래픽 엔진을 만드는 동안 arcsynthesis에있는 훌륭한 튜토리얼을 통해 내가 생각한만큼 VAO를 이해하지 못한다는 것을 발견했습니다. 나는 가지고 있었다. 버퍼 바인딩과 렌더링에 대한 속성 설정의 일부이지만, 당신은 glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER)이 그 목록에없는 것을 알 수 있습니다 협회 속성 튜토리얼 Chapter 5. O

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    현재 this code을 C# XNA로 변환하려고합니다. 그러나 CreateCube 메서드를 변환하는 데 문제가 있습니다. XNA에서 정점 목록을 만드는 데 필요한 리소스가 오래되었거나 작동하지 않거나 제대로 작동하지 않는 것 같습니다. 아무도 도와 줄 수 있습니까? 각 얼굴의 정점을 수동으로 설정 한 다음, (그) 큐브 또는 큐브의 일부를 VertexLi

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    선을 그릴 때 Direct3D 9를 사용하고 있습니다. 지금 사용하고있는 정점의 형식은 D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE이며 정점 버퍼에 저장됩니다. 그들은 DrawPrimitive으로 그려지며 D3DPT_LINELIST입니다. 그려진 전체 정점 버퍼 또는 특정 정점의 그려진 색을 정점 버퍼를 잠그지 않고 그 내용을 수정하려면 어떻게해야합니까?