다각형 모양의 정점 수를 줄이기위한 좋은 알고리즘은 무엇입니까? 입력 : 포인트 목록으로 표현되는 폴리곤 (너무 많은 vertitudes : 마우스의 원시 입력). 출력 : 여전히 vertifications의 수가 훨씬 적은 폴리곤 : 원본과 매우 흡사합니다 : 충돌 감지에 사용할 수있는 것 (예 : 볼록하지 않은 것). 편집 :이 솔루션은 그래프에 가장
저는 수천 개의 정점이있는 OpenGL 씬을 가지고 있으며이를 VBO/IBO로 전달하려고합니다. glGetIntegerv (GL_MAX_ELEMENTS_VERTICES, & maxVertices) 명령을 실행하면 최근 비디오 카드가 있음에도 불구하고 최대 2048 개의 정점 한계가 나타납니다. 그 외에도 C의 배열은 int로 제한되므로 최대 32k 정점이됩
큰 문제가 있습니다. 나는 2 주 동안 거기에 갇혀있다. 꽤 간단 해 보입니다. 저는 비행기를 만들어서 텍스처를 그것에 매핑하고 있습니다. 그런 다음 as3dmod의 bend 수정자를 사용하여 구부립니다. 물론 굽힘 과정 후에 비행기는 작아졌습니다. 첫 번째 및 마지막 꼭지점을 계산하려고했습니다. var sizeAfterBending:Number = (-1
나는 (A라고하는) 정점 세트를 가지고 있으며이 경계 정점 세트가 모양의 윤곽이되도록 모든 경계 정점을 찾고 싶습니다. A의 정점 중 상당수는 모양 안에 있기 때문에 중복되어 있으므로이 정점을 제거하고 싶습니다. 내 질문은 Best Algorithm to find the edges (polygon) of vertices과 비슷하지만 볼록하지 않은 다각형의
저는 DirectX를 처음 접했고 가장 기본적인 Direct3D 구성 (학습 목적을 위해)을 가진 변형되지 않은 기본 요소를 그리기를 원합니다. 나는 이미 변환 된 정점이있는 프리미티브를 그린다. 즉, D3DFVF_XYZRHW 플래그가 설정된 정점이다. 이제 변형되지 않은 정점을 사용하여 동일한 출력을 얻으려고 시도하지만 화면에 어떤 비주얼도 표시되지 않습
복제를 위해 죄송합니다.하지만 몇 시간 동안 googlin '을 해본 결과 아무런 결과가 없었습니다. 내가 설정 한 텍스처를 가지고 // 8 Verticies
// 4 Texture Coordinates
// 6 Normals
// 12 Triangles
static GLshort cubeFace_indicies[12][9] = {
//
저는 XNA를 배우면서 제목에서 알 수 있듯이 정점 집합으로 정의 된 2D 영역을 채울 방법이 있는지 봅니다. 평면. 파일 기반 텍스처가 아닌 색상으로 채우기를 원합니다. 예를 들어 4 각형 삼각형 팬으로 정점이 정의 된 둥근 사각형을 가져옵니다. 꼭지점은 삼각형 컬렉션을 작성하여 정의되지만 삼각형은 인접하지 않을 수 있습니다. 또한 하나 이상의 색상으로
입력으로 텍스트 파일을 받고 출력으로 다른 텍스트 파일을 반환하는 프로그램을 작성했습니다. 텍스트 파일은 3D 응용 프로그램 (Blender) 내에 스크립트 (파이썬)로 생성되며 정사각형 메쉬의 일부인 정점 목록을 포함합니다. 프로그램은 그 데이터를 받아 구조체에 저장하고 작은 정사각형을 형성하는 정점 목록을 반환합니다. 스크립트를 사용하는 3D 앱은이 꼭
2 개의 배열 (법선과 정점 중 하나)을 말하고 정점과 법선 사이에 삽입 된 인덱스 버퍼를 사용할 수있을 때 glDrawElements 메서드를 사용할 수 있습니까? 예 : 큐브 // 8 of vertex coords
GLfloat vertices[] = {...};
// 6 of normal vectors
GLfloat normals[] = {...