wavefront

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    OpenGL 및 glsl에서 광선 추적을 구현하여 .obj 파일에서 모델을 불러오고 싶습니다. 그러나 정확히 어떻게하는지 이해하지 못합니다. 전에 obj 파일을 사용했지만 래스터 화를 사용하여 렌더링했습니다. 지금까지 간단한 쉐이더 (평면, 구, 상자)를 렌더링하는 조각 쉐이더를 사용하여 간단한 광선 추적기를 구현했습니다. 문제는 광선 추적에서 객체와 교차

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    두 개의 obj 파일을 명령 줄에서 하나의 파일로 병합하고 싶습니다. 나는 서로를 추가하는 시도했지만 결과는 (일부 무효가 잘못 가득) 그것은 자동화 된 방법으로 그것을 할 수 있는가, 그리고 할 수있는 도구가 잘못? http://gfx.cs.princeton.edu/proj/trimesh2/ $mesh_cat iron.obj maiden.obj -o ir

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    OpenGL에서 렌더링 할 자체 정점, 색상 및 인덱스를 만들었습니다. 다음은 정점, 색상 및 인덱스를 렌더링하는 소스 코드입니다. //CODES TO SET VBO.... void displayCallback() { glVertexPointer(...); glColorPointer(...); glDrawElemnts(GL_T

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    나는 그물에서 발견 한 OBJ 로더 라이브러리를 사용하고 있으며 속도를 높이고 싶다. 그것은 선으로 (숫자의 라인은 기본적으로 텍스트 파일) 을 .OBJ 파일 라인을 읽는 과정에 그 기능이 작동 나는 약 40 만 라인에 동일시 12메가바이트의 OBJ 파일이 있습니다. 말하자면, 줄을 서서 시도하고 읽는 것이 영원히 필요합니다. 속도를 높이는 방법이 있습니까

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    OBJ 로딩 클래스를 패치하려고합니다. Short 번호 만 지원하므로 Short 번호 제한을 초과하는 큰 OBJ가 있습니다. Short Vector 대신 Integer Vectors를 사용하도록 코드를 변경하고 ShortBuffer를 IntBuffer로 변경해야했습니다. 이제 기본 OBJ에 3 초 안에로드하는 데 사용 된 (10,000 줄)로드가 더 이상

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    현재 3 차원 직교 좌표계에 정점의 ArrayList가 있습니다. 다각형은 무작위입니다. 그것은 자동차, 컵 또는 용 일 수 있습니다. 밀도가 변하지 않는다고 가정하면이 3D 오브젝트의 무게 중심 (x, y, z)을 계산하는 방법은 무엇입니까? 나는 얼굴과 정점을 ArrayList에 저장합니다. public ArrayList<stlFace> StlFaces

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    안녕하세요, Maya와 vtk의 Python 바인딩을 사용하여 텍스처를 3D 메쉬에 매핑하려고합니다. 나는 .obj 파면을 시각화하고 있습니다. 이 obj는 얼굴의 3D 사진입니다. 텍스처 이미지는 세 개의 2D 사진의 합성물입니다. 메시의 각 노드는 그 컬러를 정의하는 이미지에서 (UV) 좌표를 갖는다. 메쉬의 다른 영역은 이미지의 다른 섹션에서 색상을

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    Constructor App에서 내 보낸 .obj 파일을 살펴본 후 뭔가 알게되었습니다. the official documentation 만 3 개 값 플러스 옵션 중량 가지고 정점을 진술하는 동안 : v -0.09218131 1.425 -0.015000017 0.4627451 0.5372549 0.5686275 1.0 v -0.07500002 1.427

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    오늘 저는 wavefront obj loader를 구현하기 시작했습니다. 그 이유는 OpenGL이 더 이상 GL_QUADS를 지원하지 않고 그 사용을 중단한다는 사실에도 불구하고 인터넷에 너무 많은 obj 파일이 있다는 것을 모릅니다. 해결 방법이 있습니까? 즉, GL_TRIANGLE_FAN 또는 GL_TRIANGLE_STRIP을 사용하여 4 개의 정점이

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    내가 파면 형식의 AFRAME 객체를 로딩하고 있지만, 질감이 보이지 않는 남아있는 모든 검은 나타납니다 <!doctype html> <head> <meta charset="utf-8"> <script src="https://aframe.io/releases/0.3.2/aframe.min.js"></script> </he