.obj 파일을 읽고 와이어 프레임 모드로 렌더링해야하는 프로그램을 작성하고 있습니다. 나는 이미 렌더링하고자하는 .obj 파일 (정확하게 - 나는 믿는다)을 읽었습니다. 하지만 난 몇 가지 문제가 있어요 ... 와이어 프레임에있는 것으로 가정 대신 (이미지 울부 짖는 소리) 여기 코드입니다 : public void render(GL gl){
fl
OBJ (wavefront) 파일을 OpenGL ES20에서 파싱하려고합니다. 해결 방법/해결 방법을 모르는 문제가 있습니다. 파일의 꼭지점은 정확히 50,000 (50k)이고 모두 얼굴에 사용. 내가 객체를로드 할 때 불행히도 Java에서 사용할 수없는 UNSIGNED_SHORT 인 색인으로 얼굴을 파싱 할 예정입니다. 32k로 거칠게 끝나는 반바지를 사
wavefront obj 파일을 하나씩 포함 할 수 있습니까? #room.obj:
include chair.obj
include table.obj
...
v 26.7903 8.1230 26.4282
v 26.3940 8.8766 26.1557
....
하지만 documentation 이러한 명령을 찾을 수 없습니다 : 내 친구가 나처럼
EDIT 2 : 솔루션 : 붙여 넣기 실수를 복사하십시오. 색상 버퍼를 위치 버퍼로 보냈습니다. 버퍼에 모두 전달이 필요한 곳 삼각 피라미드를 나타내는 제 .OBJ (파면)을 파싱. 버텍스 버퍼 : private FloatBuffer mPositionBuffer = null;
// from looping through buffer + print:
#
블렌더에서 .obj를 내 보낸 C++ 프로그램으로로드했습니다. 작성 중입니다. 모든 것이 괜찮지 만 얼굴을 파싱 할 때 사용되지 않는 텍스처 좌표가 있음을 알았습니다. 얼굴 데이터의 세 번째 점에 f 1/1 2/2 3/3
//f 1/s 2/t 3/? Its vt3 that is the coordinate in question
이 무엇을 사용합니까? 내
안녕하세요 저는 파형 알고리즘 (explained here)을 사용하여 파이썬에서 미로 해결 프로그램을 작성하려고합니다. 중첩 된 루프를 사용하여 행렬을 반복하고 숫자를 변경하십시오. in this animated gif. 그러나 행렬의 첫 행을 반복하면서 나머지로 이동하지 않는 것처럼 보입니다. 나는이 일을 꽤 오래 꼼짝 않고 바라보고 있었고, 그것에 대
각 삼각형면이 텍스처 파일에서 삼각형을 연결하는 3D 메쉬의 텍스처를 자동으로 생성합니다. 작동하지만 렌더링하는 동안 보이는 검은 색 가장자리가 있습니다. (Unity에만 국한되지 않음) 왜 검은 색 가장자리가 있습니까? 어떻게 자동으로 제거 할 수 있습니까? 렌더링 질감 : cube.obj.png cube.obj mtllib의 cube.mtl ####
시작하기 전에 코드에 내 의견이 부족하다는 것에 사과드립니다. 나는 현재 OBJ 파일 로더를 만들고있다. (자바에서는.) 내 코드가 작은 파일에 대해 예상대로 작동하지만 파일이 커지면 (예를 들어, 현재 25,958 라인을 가진 obj 파일을로드하려고 시도하고있다.) 전체 시스템이 충돌한다. 최근 C++에서 전체 프로젝트를 마이그레이션하여이 모델을 빠르게로