틱과 가격 변수를 기반으로 Netlogo에서 주기적 함수를 만듭니다. 가격이 2 링 (0과 1) 사이에서 유지되는 기능을 원합니다. 주기성을 선택할 수 있다면 좋을 것입니다. 내 작은 재현 예 : 당신은 단지 mod 기반주기를 원하는 것처럼 patches-own[
price
]
to setup
clear-all
ask patches
나는 플레이어가 그 방향으로 움직여야하는 게임을 만들고있다. 그래서 나는 이것을 생각해 냈습니다. cos(90) 반환 -0.448074 및 sin(90) 반환 0.893997 : int speed = 50;
float rotation = 90;
int speedx = speed * cos(rotation);
int speedy = speed * si
우리는 V와 U 사이의 코사인 값을 얻으려고 노력하고 있지만 우리는 많은 일보다 높거나 낮은 0보다 결과를 얻고있다 : double cos = (vx*ux + vy*uy)/(Math.sqrt(Math.pow(vx, 2) + Math.pow(vy, 2)) + Math.sqrt(Math.pow(ux, 2) + Math.pow(uy, 2)));
: 여기 vx
PS3 3.40 SDK로 인한 특정 컴파일러 문제로 인해 sin() 및 cos()을 사용할 수 없습니다. sin() & cos()의 계산은 무엇입니까? math.h 없이도 함수를 사용할 수 있습니까? 나는 지금까지 이것들을 생각해 냈지만 제대로 작동하지 않는 것 같습니까? float sin(float deg) {
bool neg = false;
파이썬을 사용하고 있지만 이상한 점이 있습니다. 왜 cos (x)는 x의 결과를 라디안으로 나타 냅니까? >>> cos(75)
0.9217512697247493
그러나 75 (75) = 0.26 왜냐하면 그때, 정도의 경우 진실 인 X는도 예 있다는 COS는 (라디안 (X))는 응답을 제공하는 동안 >>> cos(radians(75))
0.25881
파이썬에서 고전적인 아케이드 게임 "aestroids"를 만들고 있는데, 소행성에서 촬영 한 총알에 대해 몇 가지 문제가 있습니다. 문제가 어디에서 진화했는지 추적하려고 노력해 왔습니다. 내가 종이 조각에 별도로 수학을 할 때 나는 정확한 답을 얻는다. 그러나 그것이 달릴 때 총알은 0도 각도와 45도에서 올바른 각도로 쏘는 것처럼 보인다. 나는이 기원이
sin(x)을 계산할 수있는 프로그램을 만들려고합니다. x과 값이 n입니다. 내가 죄를 알고 는 다음과 같이 계산 될 수있다 : x - x3/3! + x5/5! - x7/7! + x9/9!...
그러나 출력은 같은 수를 나에게 모든 시간을 제공 : -2147483648. 여기 내 코드입니다 : #include <iostream>
#include <cm
게임의 경우지도의 항목이 플레이어의 범위 내에 있는지 계산해야합니다. 지도가 지구입니다. Haversine 공식을 사용하여 플레이어와 각 항목 간의 거리를 계산합니다. 그러나 프로파일 링을 한 결과, 모든 sin/cos 계산이 너무 느려서 smoth 게임 플레이를 할 수 없다는 것을 알았습니다. 지구상의 두 지점을 확인하는 다른 방법이 있습니까? 범위가 x
이중 정밀도를 사용하여 sincos() 함수에 대한 막대한 양의 호출을 만드는 프로그램을 CUDA에 작성하고 있습니다. 이것이 코드의 가장 큰 병목 중 하나 인 것 같아요. 함수 호출 횟수를 줄일 수는 없습니다. CUDA 또는 가져올 수있는 라이브러리에서 sincos에 대한 근사한 근사값이 있습니까? 나는 또한 정확도에 상당히 관심이있다. 그래서 근사치가
IEEE 754 표준에서는 float (32 비트)가 가형에 23 비트를 사용하며 모든 실제의 모든 자릿수를 약 107까지 저장할 수 있다고합니다. cos() 또는 sin()과 같은 삼각 함수의 경우 최하위 비트가 중요합니다. 따라서 인코딩 중에 가수의 일부가 손실되기 때문에 float 변수의 sin() 및 cos() 결과가 잘못된 것으로 예상 할 수 있습