편집을 깊이 버퍼를 렌더링 : 설정 : 나는 문제가 그래서 지금 난 그냥 다음을 수행하고, 거기에서 오는되지 않았습니다 확인 방정식에서 식 코멘트했다 질감 : GLuint FB0Texture;
glGenTextures(1, &FB0Texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, FB0Texture);
glTexParameteri(
저는 Kinect 및 OpenCV와 함께 작업하고 있습니다. 이미이 포럼에서 검색했지만 내 문제와 같은 것을 찾지 못했습니다. 내가 키 넥트 (16 비트)에서 원시 깊이 데이터를 유지, 나는 *는 CvMat에 저장 한 후 나는 cvGetImage로 전달 그것에서 IplImage *를 만들 : CvMat* depthMetersMat = cvCreateMat(
간단한 질문 일 수 있습니다. GLSL에 초보자로서, 나는 여기에서 오히려 묻고 싶다. 이제 , 버텍스 쉐이더에서, 나는 세계에서 가장 위치가 다음과 같은 방법으로 좌표계를 얻을 수 있습니다 : gl_Position = ftransform();
posWorld = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex;
질문은 지금 할 수있는
올바른 (비 권장) 버전의 추가/체크 아웃/커밋 등을 사용하려고하지만이 작업은 "깊이"의 int를 원합니다. 내가 쓰는 프로그램에서 나는 항상 깊이를 알지 못한다. --depth와 함께 명령 행에서 SVN을 사용하는 것과 비슷한 INFINITY '키워드'를 사용하는 것이 좋을 것입니다. 그러나 javahl에서 SVNClient를 사용하여 Java 코드에서이
as3에서 깊이를 설정하는 방법을 알아 냈지만 as2에서는 숫자를 사용하여 여러 개의 '깊이 지점'을 시작할 수 있습니다. as3에서는이 객체를 더 높게/낮게 그 물체보다 깊이. 문제는 (사용자가 임의의 순서로 그리드에 배치 할 수있는 등각 투영 상자를 다룰 때) 모든 요소가 다른 모든 요소가 어디에 있는지를 알기가 복잡해지기를 원하지 않는다는 것입니다.
나는 UITabBarController를 사용하는 앱을 가지고 있으며, 탭 바 콘트롤의 뒤쪽에서부터 탭 바의 콘텐트 앞에 슬라이드해야하는 또 다른 뷰가있다. 그것이 명확하지 않은 경우 탭 바 버튼을 제외한 모든 항목 앞에 나타나는 탭으로 표시된 앱에서 광고가 위로 올라가는 것을 상상해보십시오. tabBarController.viewControllers
극단적 인 깊이 관리와 관련하여 프로젝트를 구하는 데 도움이 필요합니다. 우리는 아이디어가 없어! 프로젝트는 다양한 크기의 상자를 쌓아 놓는 것과 관련이 있습니다. 각 상자는 등각 투영입니다. 즉, 깊이가 재생되는 곳 (이 상자를 상자 앞면에 꿰맬 필요가 있지만 상자 두 개, 등 - 아무것도 간다)는 의미로 여기 프로젝트입니다 : http://clearly
아래의 AS2 코드에서 동영상 클립 (mainclip)을 변경하여 플래시 파일의 모든 그래픽 뒤에 있도록하려면 어떻게해야합니까? 코드는 다음과 같습니다 : import flash.display.BitmapData;
import flash.geom.Matrix;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.geom.Poin
가변 개수의 배열에서 단일 항목의 모든 조합을 찾으려고합니다. Ruby에서 어떻게합니까? 을 감안할 때 두 배열은,이 같은 Array.product 사용할 수 있습니다 groups = []
groups[0] = ["hello", "goodbye"]
groups[1] = ["world", "everyone"]
combinations = groups[0