directx-11

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    DirectX 11을 사용자 지정 위젯에 통합 한 QT 응용 프로그램에서 작업 중입니다. 이 응용 프로그램은 파일에서 읽는 데이터의 그래픽 표현 인 스크롤 표시를 렌더링합니다. 사용자는 스크롤 속도를 높이거나 낮출 수 있습니다. 대부분 큰 효과가 있습니다. DirectX 11 렌더링은 예상대로 내 맞춤 위젯에 제공됩니다. 문제는 그래픽 드라이버가 임의로 멈

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    void D3DApp::OnResize() { assert(md3dImmediateContext); assert(md3dDevice); assert(mSwapChain); // Release the old views, as they hold references to the buffers

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    로프 물리 시뮬레이션을 C++ (스프링 물리학)으로 만드는 중입니다. 나는 몇 개의 "뼈"(위치, 무게 등이있는 일부 입자 [질량])로 구성된 기본 로프 이동을 성공적으로 구현했습니다. 각 파티클의 위치가 계산 될 때, 나는 스킨 된 메쉬 뼈대의 해당 뼈에 각각을 할당합니다. 내가 원하는 것은 그것의 자 입자로 회전되도록 입자의 회전을 계산하는 것이다 (원

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    MSDN의 설명서를 읽었지만 tbuffer가 무엇인지, 어떻게 작동하는지, 그래픽 프로그래밍에서 사용되는지, 정확히 어떻게 만드는지는 거의 없습니다. 여기에있는 누군가가 이것에 대해 더 명확한 설명을 해줄 지 궁금합니다.

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    상수 버퍼의 D3D11_REQ_CONSTANT_BUFFER_ELEMENT_COUNT 제한은 최대 D3D11_REQ_CONSTANT_BUFFER_ELEMENT_COUNT 바이트 크기 여야한다는 것을 의미합니까 아니면 실제로 요소 수입니까? 즉 최대 바이트 크기는 D3D11_REQ_CONSTANT_BUFFER_ELEMENT_COUNT * 요소 크기 (16 바이

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    에서 ISurfaceImageSourceNative::BeginDraw 우리는 매개 변수를 볼 수 있습니다 : offset, MSDN은 점 (x, y)으로 그려지는 표면의 오프셋을 받았다고 말했습니다. 그러나 표면의 왼쪽 위를 나타내는 지 알지 못합니다. 오른쪽 아래 모서리. 그리고 여기에 나타나는 의미는 무엇입니까. 사용 방법. 안부 & 감사 halcyo

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    게임을 개발하는 중이고 멀티 스레딩 문제를 발견했습니다. 리소스를로드 할 때 이미 멀티 스레딩을 성공적으로 사용했습니다. 어느 시점에서 일부 스레드를 생성하고, 함수를 할당하고, 로딩 화면을 그릴 때 끝날 때까지 기다렸습니다. 이제 함수를받을 때까지 유휴 상태가 될 때까지 기다릴 수있는 스레드를 만들고 싶습니다. 그들은 대략 다음과 같이하는 게임 루프에서

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    일련의 조각을 병합하여 프로그래밍 방식으로 생성하는 일련의 셰이더가 있습니다. 각 조각은 자체 텍스처를 가질 수 있으며 적절한 값을 업로드/바인딩 할 책임이 있습니다. Google에서 찾은 모든 솔루션은 텍스처 배열 또는 레지스터 지정 (예 : http://www.rastertek.com/dx11tut17.html)으로 작동합니다. 이것은 잘 구성되지 않습

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    directx 10에서 11로 변경된 사항은 무엇입니까? 필자는 directx 10에 몇 가지 코드를 작성했으며 directx 11로 변경하려고합니다. 품질에 대한 것인가? headrs 및 dll 파일이나 함수 및 코딩 방식을 변경하여 변경할 수 있습니까? ing.

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    나는 쉽게 대답 할 수있는 쉬운 대답이되기를 희망합니다. DirectX 11/DXGI에서 프런트 버퍼에 어떻게 액세스합니까? DirectX 9에서 GetFrontBufferData()를 사용할 수 있고 GetBuffer()를 사용하여 DirectX 11에서 백 버퍼에 액세스 할 수 있지만 여기에는 문제가 있습니다. 백 버퍼는 프론트 버퍼가 수행 한 계산을