directx-11

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    ) 관리되지 않는 DirectX 11로 처음으로 탐구하고 (저와 품으십시오), 문제는, 질문이있는 나. 개체가 시간이 지남에 따라 장면에 추가되는 앱으로 개발 중입니다. 각 렌더 루프에서 장면의 모든 정점을 수집하여 성능 및 모범 사례를 위해 단일 정점 및 인덱스 버퍼를 다시 사용하여 렌더링합니다. 내 질문은 동적 버텍스 및 인덱스 버퍼의 사용에 관한 것입

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    두 개의 3d 벡터의 구성 요소와 곱셈을 수행하는 방법은 무엇입니까? MS가 DirectXMath.h에서 이러한 기능을 제공하지 않았던 것 같습니다. Microsoft는 그곳에서 무엇을하고 있습니까? 이전 SDK (DX 10/9)에서 두 벡터의 곱을 직접 다음과 같이 만들 수 있습니다. v3 = v1 * v2; 또는 같은 스칼라 벡터를 곱 V2 = V1 *

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    현재 텍스처 이미지를 직교 평면에 적용하여 일종의 'U.I. 장식'. 비행기는 D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP 형식의 두 가지 tri로 구성됩니다. 셰이더를 사용하여 평면을 렌더링하려고하면 흰색으로 표시됩니다 (블렌드 상태를 true로 설정하면 보이지 않습니다). 왜냐하면 저는 버텍스 쉐이더에서만 샘플링을하고 있기 때문

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    대학용 프로젝트에서 변형 가능한 보셀 지형을 만들려고합니다. 나는 현재 "덩어리"로 보셀 데이터를 저장하기 위해 3DTextures를 사용하고 있습니다. 내 계획은 계산 쉐이더를 사용하여 상기 보셀 데이터에 행진 큐브 알고리즘을 수행하고 각 프레임을 렌더링 할 수있는 버퍼에 정점을 출력하는 것이 었습니다. 문제는 구조화 된 버퍼에 대해 UAV를 설정하기 위

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    버퍼를 추가 버퍼로 사용하도록 설정하면 버퍼 설명의 ByteWidth 요소가 초기 크기 (추가하기 전) 또는 도달 할 수있는 최대 크기입니까? 감사합니다.

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    DXUT11을 사용하여 간단한 삼각형을 그리려고했지만 내 창에서 삼각형을 볼 수 없습니다. 열심히 일했지만 여전히 문제가 어디인지 알 수 없습니다. -_- D3D 함수의 반환 값을 모두 확인하고 모두 S_OK를 반환했습니다. 내 창을 볼 수 있고 배경색은 창을 지우도록 설정 한 색입니다. 그래서 d3d 장치가 올바르게 생성되었고 백 버퍼가 창에 렌더링 된

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    Directx 11.0을 배우려고합니다. 오류가 발생했습니다. 이것은 코드입니다. // include the basic windows header files and the Direct3D header files #include <windows.h> #include <windowsx.h> #include <d3d11.h> #include <d3dx11

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    DirectX 11을 사용하여 잠시 작업하려했는데, 먼저 Visual Studio 2010에 Windows 7이 있고 Direct3D 장치를 만들지 않을 때 SDK 버그가 발생했습니다. . 그래서 SDK를 제거하고 Visual Studio 2012를 설치하고 완전히 새로운 코드 세트를 사용하여 창을 만들었습니다. error LNK2019: unresolve

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    저는 DX를 배웠기 때문에 OpenGL을 어느정도 알고 있지만 거의 아무것도 알지 못합니다. 나는 튜토리얼 (http://www.rastertek.com/tutdx11.html)을 따르고 있고 나는 흰 배경 (투명)을 렌더링하는 작업 창을 가지고있다. 지금 - 실제로 창 모드에서 전체 화면으로 또는 그 반대로 전환하려면 어떻게해야합니까? 많은 튜토리얼이 있

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    필자는 필자가 작성한 C++ DirectX 11 렌더러를 가지고 있습니다. 나는 골격 애니메이션 지원에 사용할 COLLADA 데이터를 가져 오기 위해 COLLADA 1.4.1 로더를 작성했습니다. 이 시점에서 로더의 유효성을 검사하고 있습니다. 이전에 다른 기술을 사용하여 작성한 다른 렌더러에서 COLLADA를 지원했으며 DX10/11에서 COLLADA와