directx-11

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    DirectX11 SDK에서 본 것에서 동적 쉐이더 링키지를 구현하려고 시도했지만 Effects11 프레임 워크와 쉐이더 리플렉션을 사용하고 있습니다. 저수준 구현을 좀 더 깨끗하게하려고합니다. 예를 들어 상수 버퍼 대신 반사를 사용하는 중, 나는 struct를 설정했다. DirectX에서 동적 쉐이더 링키지를 구현하는 방법에 대한 자습서는 어디에도 찾을

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    다시 Hy. 내 dx11 엔진에 지연된 음영을 추가 할 예정이지만 아키텍처에 관한 질문이 있습니다. 나는 MRT를 사용하여 gbuffer를 먼저 렌더링하고,이를 계산 쉐이더에 전달하고, 디스패치 한 다음 결과를 출력하려고합니다. 내 질문은 gbuffer와 uav를 렌더링하는 두 개의 스왑 체인을 만들어서 컴퓨팅 쉐이더를 백 버퍼와 현재로 렌더링하거나 또 다

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    상수 버퍼를 사용하여 모든 프레임에서 데이터를 내 셰이더에 전달하고 일부 버퍼 멤버의 값이 같은 점을 가리키는 문제가 발생합니다. 기억. 0 [0x00000000-0x00000003] | +0 1 [0x00000004-0x00000007] | +1 2 [0x00000008-0x0000000b] | +1 3 [0x0000000c-0

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    저는 Direct3D 11을 사용하여 WP8 앱을 만들고 3dModel을로드해야합니다. XNA에서로드하는 방법을 알고 있지만 XNA는 WP8에 유효하지 않습니다. 나는 정적 3D 모델에 대한 매우 간단하고 널리 지원되는 형식입니다 Direct3D를 11

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    그래, 좋아. 내 작은 게임 엔진에서 정상적인 매핑을 구현하려고하는데 그냥 작동시키지 못한다. 꼭지점 법선만으로 조명을하면 모든 것이 정상이지만, 보통지도로하면 모든 것이 무너집니다. 텍스쳐가 좋아 보이기 때문에 올바른 UV가있는 것을 알지만, 노멀 맵 텍스처의 경우 잘못하고있는 것이 무엇인지 알지 못합니다. 이 내 픽셀 쉐이더 (HLSL)에서 내 코드의

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    서로의 위에 몇 개의 2D 사각형을 그리려합니다. 제 스퀘어 I 0 은 사각형의 제 2 세트는 각각 30 X 30 픽셀이고, 상기 제 사각형의 첫 번째 차원 사각형 위에 이리저리 이동, 0을 중심으로, 800 x 600 픽셀 인 간단한 색인 된 지오메트리를 사용하여 렌더링하려고합니다. 나는 각각 개별적으로 렌더링을 시도했으며 작동합니다. 그러나 첫 번째 사

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    C++을 통해 DirectX 11에서 작업 중이며 raserizer 상태를 만들 때 오류가 발생합니다. 첫째, 여기에 코드입니다 : // set up rasterizer D3D11_RASTERIZER_DESC1 rasterizerStateDescription; ::ZeroMemory(&rasterizerStateDescription, sizeof(D3D

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    SharpDX (DX11)를 사용하여 하나의 삼각형을 화면에 그립니다. 어떤 이유로 든 삼각형은 두 번째 프레임마다 그려지는 것처럼 보입니다. 내 장치 초기화 코드는 다음과 같습니다이 public void Init() { renderForm = new RenderForm(Engine.GameTitle); renderForm.C

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    그래픽 디버거를 사용할 수 없습니다. VS 2012 Ultimate 작동하려면, & 나는 그 이유를 모릅니다. 디버거가 정상적으로 시작되지만 인쇄 화면 단추를 누르면 디버거가 DX가 프레임을 그리는 것을 기다리고 있다고 말합니다. [종료 후에도] 스왑 체인에있는 Present()을 참조해야합니다. 나는 그것을 부르고있다 [그 상자가 그 아래에있는 것을 본

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    나 C++로 프로젝트를 진행하고 난 relase 모드를 구축하려고 할 때 그것이 나에게 그 오류 제공 : Error 1 error LNK1104: cannot open file 'c:\users\xxx\documents\visual studio 2012\Projects\Project2\Release\Project2.exe' c:\Users\xxx\docum