directx-11

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    ID3D11ShaderResourceView으로 표시된 이미지의 크기를 가져올 수 있습니까? 나는 ID3D11ShaderResourceView* m_texture; D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(D3DDevice, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL); 가 지금은 m_textur

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    C++에서 C++/CX로 전환하는 과정에서 ref 클래스가 공개 멤버 또는 보호 된 멤버이므로 Java 및 가능한 오류로 인해 원시 멤버가있을 수 없었습니다. 대신 우리는 이제 만들 수있는 속성을 사용해야 만하지만 1 개의 값을 보유 할 수 있습니다 ... 아이디어는 배열이나 벡터에 4 개의 부동 소수점을 저장하고 나중에 값을 XMVECTOR로 전달하는 것

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    저는 C++과 DirectX 11을 사용하는 작은 렌더링 엔진을 작성하고 있습니다. 인덱스 된 정점을 사용하여 모델을 렌더링 할 수있었습니다. 이제 텍스쳐와 정점 법선도 지원하고 싶습니다. 나는 Wavefront OBJ 파일을 사용하고 있습니다.이 파일은 인덱스를 사용하여 올바른 텍스처와 표준 좌표를 참조합니다 (인덱스 된 정점과 비슷합니다). 정점, 텍스

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    게임용 DirectX 11 오버레이를 쓰고 있습니다. 텍스처를 만드는 것은 매우 간단하며 C/C++에 대한 지식이 풍부합니다. 문제는 내 테스트 창에서 텍스처를 인쇄 할 수 있지만 카메라 각도를 변경하자마자 텍스처가 함께 이동합니다. 그것이 바로 대부분의 사람들이 원하는 것입니다. 내가 알고 싶은 것은 카메라가 움직이든 아니든간에 화면에 항상 표시되도록 2

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    나는 이것을 찾았으므로 그것을 할 수 있다고 확신한다. 대형 패싯에서 텍스처가 늘어나는 것을 어떻게 막을 수 있는지 아는 사람이 있습니까? 일부 게임 디자인에서는 개체 위에 이미지를 늘리거나 반복 실행하는 옵션이 있습니다. 편집 : 좋아, 그래서 픽셀 좌표를 사용하고 문제가 여전히 남아 있습니다. 버텍스는 괜찮습니다. 내가 뭘 하려는지 비트 맵을로드하고 해

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    당신은 myVar = myCbuffer->GetVariableByName/Index 그러나 변수가 구조체의 객체 인 경우, 어떻게 각각의 구조체 멤버에 대한 정보를 얻을 수를 호출하여 개별 변수에 대한 정보를 얻을 수 있나요? 효과 프레임 워크가 아니라 순수한 hlsl 및 리플렉션 API에 대해 설명하고 있습니다.

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    VS 2012 그래픽 디버거를 사용하여 디버깅하는 동안 인덱스 버퍼를보고 싶지만이를 표시하는 형식은 float입니다. 이것은 숫자가 int 또는 short 형식과 다를 것임을 의미합니다. 누군가가 이것을 변경하는 방법을 알고 있습니까? 다음은 .txt 파일의 모습입니다. The buffer format used is specified in the 'Grap

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    XAML 파일을 볼 때마다 Visual Studio가 몇 분 동안 중단됩니다 (UI가 완전히 차단됨). XAML 래퍼 (SwapChainBackgroundPanel 사용)를 사용하는 DirectX/C++ 프로젝트로 작업하고 있습니다. 나는 무엇을 시도했다 : 이 (보기 또는 디자인 모드를 분할하지)에만 XAML 모드를 사용 뒤에 코드에서 Windows::A

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    내 lib 디렉토리로 지정되어 // include the basic windows header file #include <windows.h> #include <windowsx.h> #include <d3d11.h> #include <d3dx11.h> #include <d3dx10.h>

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    인스턴스 데이터 당 구조화 된 버퍼를 사용하여 Direct3D 10 이상으로 하드웨어 인스턴스화를 구현하려고하지만 이전에 사용하지 않았습니다. 버텍스 쉐이더에서 하나의 구조체에 버텍스 별 및 인스턴스 별 데이터를 결합 할 때 인스 턴싱을 구현하는 방법을 이해합니다. 즉, 두 개의 버텍스 버퍼를 입력 어셈블러에 바인딩하고 DrawIndexedInstanced