fragment-shader

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    나는 SDL 새로운 오전 그냥 실행 벽 점프와 음악과 함께 간단한 플랫폼 게임을 가지고 : http://postimg.org/image/k31mjej1h/ 나는 이것으로는 OpenGL 쉐이더를 구현하는 방법을 알아 내려고 많은 시간을 보냈습니다 경기. SDL_Renderer로 렌더링 된 SDL_Surfaces를 사용합니다. 내 SDL 프로그램에서 초기화 된

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    glEnable (GL_BLEND); glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 그리고 이것을 프래그먼트 셰이더에서 사용했습니다. 투명도를 얻기 위해 알파 블렌드를 사용했지만 한면에서만 작동하는 것 같습니다. 문제가 무엇인지 잘 모르는 경우 프로그래밍 및 음영을 처음 사용합니다. 사진을

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    원형 스 플랫을 그려야하지만 내 유일한 데이터는 정점 위치입니다. 그래서 C++로 포인트를 그려서 올바른 위치에 나타납니다. 내 포인트 크기는 20 픽셀로 설정되므로 포인트는 원을 만들기 위해 일부 픽셀을 버릴만큼 충분히 큽니다. 버텍스 쉐이더에서 버텍스 쉐이더로 버텍스 픽셀 위치를 보내고 프래그먼트 위치와 버텍스 위치 사이의 거리를 계산할 수 있다고 생각

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    내가 지정된 입력과 상자를, WebGL을 쉐이더를 사용하여 단일 정수 입력 (기본적으로 색상)과를 취할 색상을 원하는 응용 프로그램에서 일하고 있어요에 값을 RGB로. 때문에, int 0xFF33CC 주어진 uniform int u_color; float rValue = (((u_color) >> 16) & 0xFF)/255.0; float gValu

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    첫 번째 OpenGL 쉐이더를 만들려고하지만 텍스처를 큐브 개체에 추가하려고 할 때 문제가 있습니다. 아무도 날카로 워서 오류를 발견 할 수 있습니까? 코드에는 많은 오류가있을 수 있습니다. 누군가가 그 점을 지적하면 감사하지만, 회전 큐브가 회색이고 화려하지 않은 이유에 대해 가장 관심이 있습니다. * 이 * 편집 알아 낸 (내가 미안, 낮은 소스 코드

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    2 차원 텍스처 S가 있고 3 차원 텍스처 H를 반환하고자합니다. 즉, 픽셀 H [r, g, b]가 텍스처 S의 색상 rgb 픽셀 수와 같습니다. 기본적으로 히스토그램 텍스처의 색이. 나는 occlusion 쿼리에 대해 알고 있지만, webgl2에서만 사용할 수 있으며, 심지어 부울 결과가있는 IIUC도 있으며 각 색마다 별도의 쿼리를 수행해야합니다. 이상

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    현재 두 개의 프로그램이 있습니다. 실선과 버텍스 쉐이더 - 솔리드 및 쉐이더 - 솔리드 - 솔리드로 채우는 프로그램과 텍스처 용 버텍스 쉐이더 및 텍스처 용 프래그먼트 쉐이더가 있습니다. 나는 드로잉 할 것인지에 따라 glUseProgram을 사용하여 두 프로그램을 교환했다. 이것은 좋은 해결책입니까? 또는 단일 프로그램에서 glAttachShader/g

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    저는 Qt에서 쉐이더 및 간단한 버텍스 배열을 사용하여 OpenGL을 사용하려고했습니다. 기본적으로 화면 중간에 그려지는 평야를 원하지만 프로그램을 실행할 때 아무 것도 나타나지 않습니다. 나는 Qt의 "Texture"예제에서 내 코드를 기반으로하고 있습니다. 모든 것이 나에게 똑같아 보이지만 작동하지 않습니다! attribute highp vec4 ver

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    내가 단편 쉐이더에서 texture1d 읽으려고 texture1D : I 업로드 texelFetch(world, 0, 0); ... uniform sampler1D world; 을 w 여기서, w [0] = 123.0fw [1] = 123.0f ... : glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glGenTextures(1, &pt->

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    픽셀 쉐이더에서 현재 처리중인 픽셀의 깊이 버퍼 값에 액세스하려고합니다. 어떻게이 목표를 달성 할 수 있습니까? 기본적으로 두 가지 옵션이있는 것으로 보입니다. 텍스처 깊이를 렌더링하는 깊이입니다. 우리가 어떻게이 일을 할 수 있으며, 그 결과는 무엇일까요? gl_FragCoord.z에서 제공하는 값을 사용하십시오. -하지만 : 올바른 값입니까?