fragment-shader

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    OpenGL 쉐이더 빌더 v2.2.2를 사용 중이며 책에서 샘플 코드를 가져 왔습니다. #version 140 uniform vec3 CoolestColor; uniform vec3 HottestColor; in float Temperature; out vec4 FragmentColor; void main() { vec3 colo

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    나는 투영 된 화면의 올바른 조정이 매우 중요하고 조절하기 어려운 천장 마운트 및 기타 하드웨어 특수성 때문에 VR 필드에서 작업하고 있습니다. , 화면의 모양을 "수정"하기 위해 전체 화면 쉐이더 메서드를 찾고 있습니다. 대부분의 2D 또는 3D 엔진은 사용자 정의 방법으로 변형하거나 렌더링 할 수있는 쿼드에서 렌더링 결과를 다시 그리는 방식으로 전체 화

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    장면이 있고 장면의 맨 위에 녹색 사각형이 적용된 쉐이더가 있습니다. 흰색 구가 있지만 녹색 구형의 바깥쪽에있을 때 구가 보이지 않게해야합니다. 녹색 패스 셰이더가 통과하기 전에 렌더링 패스와 재 추가 전에 구를 제거 할 수 있습니까? 그렇지 않다면, 내가 원하는 것을 어떻게 얻을 수 있습니까? 바로 여기에는 패스 렌더링의 나 : 여기 renderPass

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    몇 가지 이유로 SVG에서 WebGL로 ZUI를 포팅하는 중이고 조각 쉐이더를 사용하여 그리드를 렌더링하고 싶습니다. 여기, 1 픽셀의 라인마다 10 개 단위 및 두꺼운 2 픽셀 라인마다 100 개 단위를합니다 (내가가는이 삼각형을 가지고 싶습니다 https://dl.dropboxusercontent.com/u/412963/steel/restel_2.mp4

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    간단한 쉐이더를 사용하여 알파 방사형 그래디언트 효과 (조명 종류)를 만들려고합니다. 효과가 올바르게 생성되지만 그래디언트가 부드럽 지 않습니다. 정밀도가 highp로 설정되었으므로 어디를 봐야할지 모르겠습니다. 이 쉐이더는 현재 OpenGL ES 2.0을 사용하는 Android에서 실행 중입니다. 정점 : precision highp float; at

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    포인트가 내부에 있는지 확인해야합니다. 우리의 모양이 원이라면 쉽게 할 수 있습니다 : highp vec2 textureCoordinateToUse = vec2(textureCoordinate.x, (textureCoordinate.y * aspectRatio + 0.5 - 0.5 * aspectRatio)); highp float dist = dista

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    저는 익숙하지 않은 셰이더 코딩과 관련된 프로젝트에 종사하고 있습니다. 나는 다른 팀 멤버로부터 HLSL 코드를 제공 받았고, 통합으로 구현하려고 노력 해왔다. 제공된 코드를 직접 사용할 수 없기 때문에이 코드를 형식으로 변환하려고 시도해 왔습니다. 아래에 표시된대로이 코드가 필요합니다. 그냥 거기에 분명히 내가 잘못 컴파일되고 괜찮아요 내가 어디 개체가

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    OpenGL을 사용하여 인덱싱 된 GL_LINES를 그리는 중입니다. 두 꼭지점의 조각 쉐이더에서 인덱스에 액세스해야합니다. 따라서 나는 나의 라인이 구성하는 두 개의 인덱스를 알아야한다. gl_VertexID라는 내장 변수에 대해 읽었을 때 유용하지 않을 것입니다. 이미 버퍼에 내 인덱스를 저장 했으므로 속성으로도 전달하려고합니다. 따라서 내 코드처럼 보

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    조각 쉐이더에서 임의의 색상을 생성하려고하는데 컴파일러 오류가 발생합니다. 여기 <!--here is where the color is set--> <script id="fragment-shader" type="x-shader/x-fragment"> precision mediump float; void main()

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    왜 내 조각과 버텍스 쉐이더가 작동하지 않는지 알 수 없습니다. 내 시야/전망이 잘못되었거나 내 노멀 맵에 음수 값이있는 것 같습니다 (검은 색 점등이 표시됨). 어느 쪽이든, 나는 며칠 동안이 일을하고 있었고 나는 견인력을 발휘하지 못했습니다. https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/ShaderLesson6 노멀