fragment-shader

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    ShaderMaterial을 사용하는 메쉬가 있고 THREE.ShaderLib.phong 유니폼을 사용합니다. 나는지도를 연결했다. & 세속지도도 잘 맞는다. 아래는 제 코드입니다. defines = {}; defines[ "USE_MAP" ] = ""; defines[ "USE_BUMPMAP" ] = ""; defines["USE_SPECULARMA

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    나는 www.learnopengl.com 튜토리얼을 따라 왔고 설명 된 방법을 사용하여 모델을로드하려고 시도했습니다. 그것은 매우 끝날 때까지 작동하여 나노 점을 2 포인트 조명으로로드하도록 요청합니다. 튜토리얼의 정확한 코드를 카메라, 메쉬, 모델 및 셰이더 클래스로 복사했지만 문제는 조각 셰이더와 같습니다. 간단한 하나를 시도해 보면 : #version

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    애플리케이션의 경우 메쉬의 깊이 이미지를 만들어야합니다. 기본적으로 나는 각 픽셀이 카메라 중심점과 교차점 사이의 거리를 알려주는 이미지를 원합니다. OpenGL을 사용하여이 작업을 수행하므로 대부분의 계산이 CPU 대신 GPU에서 수행 될 수 있습니다. 다음은 버텍스 쉐이더 코드입니다. 교차점의 실제 좌표를 계산하고 좌표를 varying vec4에 저장하

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    조각 쉐이더에서 느린 전조 효과를 구현하는 데 도움이 필요합니다. 예를 들어 마우스로 제어되는 DOF 효과가 있습니다. x, y 위치를 변경하면 변수 깊이가 변경됩니다. depth = linearize(texture(dofTexture,vec2 mouse).x) 마우스를 즉시 변경하면 속도가 어떻게 느려지나요? 다른 말로, 상태를 조각 셰이더로 부드럽게

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    조각 쉐이더에서 이미지 처리를 수행 한 다음 결과를 외부 Javascript 구조로 내보낼 수 있습니까? 현재 데이터를 표시하기 위해 THREEJS (WebGL 1.0)가있는 Shaders Texture를 사용하고 있습니다. 균일 한 2D 텍스처 배열을 포함합니다. 나는 그것을 3D 텍스쳐를 에뮬레이션하는데 사용한다. 이 시점에서 모든 데이터는 조각 쉐이더

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    내가 프로그램에 내 정점과 프래그먼트 쉐이더를 연결하려고, WebGL을이 Varyings with the same name but different type, or statically used varyings in fragment shader are not declared in vertex shader: textureCoordinates 내가 모두 내 정점

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    요즘 나는 픽셀 포인트 라이트 쉐이더 당 작업을하고 있습니다. 그리고 모델의 위치를 ​​변경하면 위치 자체가 쉐이더에서 업데이트되지 않는 것처럼 보이기 때문에 완벽하게 작동합니다. 문제 해결에 도움이되는 몇 가지 정보 : 모델 자체가 쉐이더에 그려지지 않았으므로 그려진 모델의 데이터를 가져옵니다. 쉐이더 정점 코드 : 셰이더 조각 코드 attribute v

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    iOS 앱의 프래그먼트 셰이더에서 몇 가지 기본 최적화를 수행하고 있습니다. gl_FragColor에 몇 가지 색상 중 하나를 지정하고 싶습니다. 첫 번째 시도는 삼항 연산자를 사용했습니다. 이 시뮬레이터와 아이폰 5C 모두에서 제대로 일을 표시 lowp float maxC = max(color.r, max(color.g, color.b); lowp fl

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    ThreeJS 셰이더를 사용하여 타일 시스템을 만들려고합니다. 그라데이션 채우기 (ShaderMaterial)를 사용하여 PlaneBufferGeometry를 시작한다고 생각했습니다. 저는 GLSL을 처음 접했고 그라디언트 값을 계산하기 위해 메시 내부의 조각의 좌표를 결정하는 방법을 찾기 위해 고심하고 있습니다.이 precision mediump floa

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    팔레트를 4 가지 색상으로 제한하고 원래 색상을 (시안 색, 마젠타 색, 검은 색, 흰색) 색상과 일치시키는 CGA 셰이더를 작성하는 방법 ?? 사실은 내가 이미 yoyogames 커뮤니티와는 OpenGL 포럼 누군가이 질문을 정점과 조각 코드를 작성 쉐이더의 사용 허용, 게임 메이커 스튜디오 전문 일하고 있어요 이 날 대답 varying vec2 v_vT