그래서 WebGL에서 GPU 쉐이더를 사용하여 계산 작업을하고 있습니다. 코드의 자바 스크립트 부분에서 미리 계산 된 값을 배열에 저장하여 단편 쉐이더에서 var count=0;
var table = [];
for (var y = 0.1; y<1; y+=.01) {
for (var x = 0.1; x<1; x+=.01)
이 함수의 대체 코드가 무엇인지 궁금합니다. 이 함수 호출 대신 간단히 "texture"를 호출합니까? 아니면 120과 다르기 전에 이것을하기위한 새로운 방법이 있습니까? 이것에 uniform samplerCube sampler;
[...]
fragColor = texture(sampler, centroi.xyz) * (ambient + specul
다른 OpenGL ES 드라이버 오류가 발생합니다. 이번에는 내가 다음 줄을 컴파일하기 위해 노력하고있어 : precision mediump float;
varying highp vec2 textureCoordinate;
void main() {
highp vec4 color = texture2D(input0, textureCoordinate);
저는 Three.js을 사용하고 있으며 모든 입자가 다른 투명도와 색상을 가질 수있는 ParticleSystem을 가지고 있습니다. 코드 : var shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: customUniforms,
attributes: customAttributes,
ve
프래그먼트 셰이더를 사용하여 특정 너비 (또는 여러 줄)의 선을 그리는 방법에 관심이있었습니다. 나는 그것을 설명하는 것처럼 보이는 this post을 우연히 발견했다. 내가 가진 도전은 그 배후의 논리를 이해하는 것입니다. 몇 가지 질문 : 우리는이 예에서 좌표 공간이 정확, (0.0-1.0,0.0-1.0)인가? 그렇다면 "uv"변수의 용도는 무엇입니까?
CG에 코드가 있습니다. 이 코드에서 정점 셰이더는 정점 위치 (float4), 텍스처 좌표 (float2) 및 색상 (float4)의 3 가지 매개 변수를 내 보냅니다. 그러나 프래그먼트 프로그램이 정의되지 않았습니다. 셰이더가 프래그먼트 셰이더에서이 2 개의 매개 변수 (uv 및 색상)를 사용하는 방법은 무엇입니까?
없이 조각 쉐이더에 YUV 데이터를 전달하는 방법, 프레 그먼트 쉐이더에 YUV420sp를 전달하기 위해 나는 YUV로 데이터를 spliting 정보 및 GL_LUMINANCE 형식으로 각 sugin glTexImage2D 전달을 통과 하지만 지금 FBO가 필요한 Offscren-Rendering을 할 필요가 있습니다. FBO가 GL_LUMINANCE를 지