버텍스 배열과 쉐이더 만 사용하는 앱으로 거의 끝났습니다. glAlphaFunc를 사용하여 많은 폴리곤을 그리면 예상치 못하게 느려집니다. 이것은 하드웨어에 의해 가치가 떨어지거나 지원되지 않기 때문입니다. 조각을 버리기위한 텍스처 쉐이더와 알파 테스트가 있다면 속도가 느려지 죠?
Radeon IGP 340m 그래픽 카드가 장착 된 오래된 기계가 있습니다. 제조 사양에 따르면 OpenGL 1.3 만 지원하고 조각 쉐이더는 지원하지 않지만 여기에서 일부 WebGL 응용 프로그램을 실행할 때 : http://glsl.heroku.com/ (조각 쉐이더 버전 120 이상 필요) 성공적으로 실행되지만 약간 느립니다. Chrome에서 어떻게
GLSL에서 프래그먼트 셰이더 내에서 부동 소수점 텍스처에 추가 할 수 있습니까? 예를 들어 조각 쉐이더가 한 픽셀에 대해 얼마나 자주 호출되는지 알고 싶다면 해당 부동 소수점 텍스처 픽셀에 1을 더하는 조각 쉐이더를 쓸 수 있습니까? 출력 값을 설정하는 방법 만 찾았 기 때문에 이전 값을 덮어 쓰거나 어쨌든 alphablended입니다. 이는 가중치 곱셈
모든 프래그먼트에 대해 일정하지만 모든 프레임에서 변경되는 일부 매개 변수가 CPU에서 GPU로 전달됩니다 (GLSL ES 1.1을 사용하고 있습니다). 그러한 값에 유니폼이나 속성을 사용해야합니까? 속성은 버텍스마다 다를 수 있으므로 전체 프레임에서 일정한 값에 대한 속성을 사용하면 비효율적입니다. 그러나 유니폼은 "비교적 드물게"바뀌는 값에 대한 것으로
여러 RGB 출력을 생성하는 iOS에서 GLSL ES 프래그먼트 쉐이더를 작성할 수 있습니까? 예를 들어, 하나는 화면으로 전송되고 하나는 텍스처로 전송됩니까? 보통 GLSL에서는 조각 쉐이더에서 gl_FragColor [i]를 쓰면됩니다. 그러나 GLSL ES 2.0은 단일 색상 출력 만 지원합니다.
내가 opengl2 ES II와 안드로이드를위한 게임을 개발하고 이 같은 효과를 원하는 : https://lh6.ggpht.com/RF0R32tKjDhQcjNTtW51xd-giuXp-FlsDJaqscilDetI7cMpNQwUDjCryT2qyyBzT6PZ 내가 빛이 노멀 매핑으로 이루어집니다 supposse (내가 맞다?) 그러나 나는 파동을 시뮬레이트하기
Android의 OpenGL ES 2.0에서 스크롤 목록을 만들려고하고 있으며 목록의 위 또는 아래에 도달하면 내 목록의 내용이 희미 해 지도록하고 싶습니다. 지금은 프래그먼트 쉐이더 (fragment shader)에서 구현하고 있지만 매우 느립니다. 여기이 내가 달성하기 위해 노력하고 효과 내 쉐이더 precision mediump float;
uni