fragment-shader

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    GLSL 프래그먼트 쉐이더에서 내 장면의 객체까지 스케일되지 않은 (실제 클리핑면으로부터의 실제 거리) 거리를 사용하려고합니다. gl_FragCoord.z ​​값이 예상보다 작습니다. 내 버텍스 쉐이더에서는 ftransform()을 사용하여 gl_Position을 설정합니다. 2와 3 사이의 값을 볼 때 15와 20 사이가 될 것으로 예상됩니다. 실제 눈가

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    꼭지점과 프래그먼트 쉐이더가 있는데 텍스처 대신 단색을 표시하고 싶습니다. 다음 버텍스 및 프래그먼트 셰이더가 있습니다. static const char* meshVertexShader = " \ \ attribute vec4 vertexPosition; \ attribute vec4 vertexNormal; \ attribute vec2 v

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    두 개의 픽셀 쉐이더가 필요합니다. 첫 번째 것은 한 가지 일을하고 다음은 다른 일을하는 것입니다. 이것이 가능합니까 아니면 하나의 쉐이더에 모든 것을 담아 야합니까?

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    나는 이것을 간단하게하려고 노력할 것이다. 프레임 버퍼 출력 (또는 비슷한)에서 장면의 일반 정보에 액세스하는 방법을 원합니다. glGetTexImage와 GL_DEPTH_COMPONENT를 사용하여 깊이 버퍼에 접근하는 것과 같은 방법입니다. 렌더링 된 이미지에서 읽을 수있는 RGB 색상 공간의 일반 정보를 출력하는 조각 쉐이더를 설정할 수 있음을 알고

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    조각 쉐이더에서 섞는 밉맵 레벨 &을 흐리게 처리하여 깊이 텍스처를 흐리게 처리하려고합니다. 두 개의 frambuffer 객체가 있습니다. 1) 깊이 렌더 객체가 첨부 된 컬러 frambuffer. 2) 깊이 텍스처가 첨부 된 z 프레임 버퍼. 일단 장면을 색상 프레임 버퍼 객체로 렌더링하면 깊이 버퍼 객체로 blit하고 성공적으로 렌더링 할 수 있습니다

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    uniform sampler2D sampler0; uniform vec2 tc_offset[9]; void blur() { vec4 sample[9]; for(int i = 0; i < 9; ++i) sample[i] = texture2D(sampler0, gl_TexCoord[0].st + tc_offset[i]);

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    프로그램에 몇 가지 사후 처리 기능을 추가하려고합니다. 렌더링은 OpenGL을 사용하여 수행됩니다. 프로그램이 집에서 만든 조각 쉐이더를로드하고 비디오 스트림에서 사용하도록하고 싶습니다. 그레이 스케일로 텍스처를 변환하는 "OpenGL Shader Builder"를 사용하여 작은 셰이더 조각을 작성했습니다. 셰이더는 셰이더 빌더에서 잘 작동하지만 주 프로그

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    내가 BlitzMax, 스타 워즈 광선 검 또는 laserbeam 같은에서 빛나는 라인 효과를 찾고 있어요에 라인 효과를 빛나는 2D 네온을 생성하는 단계를 포함한다. 실시간 일 필요는 없지만 TImage 객체에만 적용한 다음 나중에 애니메이션에 사용할 수 있도록 PNG에 저장할 수 있습니다. 3D 기능을 사용해도 행복하지만 2D 게임에서 사용할 수 있습니

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    OpenGL ES에서 반복 함수를 플로팅하려고합니다. int의 배열은, 반복 함수에 의해 지정된 픽셀이 얼마나 자주 히트되는지를 갱신 중입니다. 이 밀도 배열을 프래그먼트 셰이더에 전달하고 전체 화면을 덮는 간단한 쿼드에 결과를 플롯하는 데 사용하고 싶습니다. 질문은 : I가 균일로 셰이더 직접 배열을 통과하여 지정된 위치 또는 대한 밀도를 조회 gl_Fr

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    내 작은 넷북 (Linux 실행)에서 Cg를 사용하여 일부 버텍스 및 프래그먼트 쉐이더를 가지고 놀고 있습니다. 분명히 필자는 그래픽 컨트롤러의 리소스 제한을 자주 맞추기 위해 CPU를 테스트하기 위해 쉐이더를 실행하는 좋은 방법이 있는지 궁금합니다. D3D의 refrast 같은 뭔가 ... TIA 앤디