geometry

    0

    1답변

    생성 I 포인트의 다음과 같은 설정 : 는 기본적으로, 그들은 많은 다른 사각형의 독특한 점이야을. 나는 모양의 중심에 각도로 간단한 종류와 다각형을 생성하는 시도했지만 비참하게 실패했습니다 : 나는 내부 정점을 생략, 그래서 같은 다각형로 병합 싶어요 , 그것은 내면이 필요없는 꼭지점을 먼저 제거해야하는 것처럼 보입니다. 여기에서 어디로 가야할지 모르겠다

    1

    1답변

    삼각형 모양의 점 int[][]의 배열이 주어지면 모든 3 점이 삼각형을 나타내므로 각 삼각형에 대해 한 점만 표시 (식별)하여 개별 삼각형 하나 이상의 포인트가 표시되어 있습니다. 각 삼각형의 높이가 1 점이고 다른 점의 Z- 값이 0이되도록 각 점에 z 값을 추가하려고합니다. 평면 삼각형을 원하지 않는 이유는 다음과 같습니다. 때문에 정상적인 각도는 항

    0

    1답변

    회전 좌표계 R으로 정의 된 카메라 좌표계와 세계 좌표계에 대해 T 번역이 있습니다. 평면은 카메라 좌표에서 보통 N 및 점 P으로 정의됩니다. 나는 세계 좌표계에서 비행기의 방정식을 찾고 싶다. 현재 나는이 일을 해요 : Transform P to world system by (P + T) Transform N to world system by R.N

    1

    1답변

    UIView의 너비와 높이를 기반으로 밤하늘 배경을 나타내는 별을 균일하게 분산시키고 싶습니다. 각 별은 적어도 20 픽셀 떨어져 있어야합니다. 나는 X와 Y 포인트를 생성하기 위해 다음을 시도했지만 매우 비효율적이며 무작위로 생성 된 숫자가 기존 배열의 숫자와 너무 비슷하기 때문에 응용 프로그램이 멈추는 결과를 낳습니다. . func generateRan

    0

    2답변

    이 질문은 Unity3D에 관한 것입니다. 과 비슷한 탐색을 만들고 싶으면 여기를 클릭하고 끌어서 카메라 궤도를 정하십시오. 드래그하는 동안 잡은 지점이 항상 마우스 위치에 있어야한다는 것이 중요합니다. 구면 가까이를 줌하면 네비게이션도 작동합니다. 나는 구 자체를 회전시키고 싶지 않습니다. Google 어스와 정확히 똑같습니다. 드래그를 시작하면 마우스

    0

    1답변

    인터넷 검색 후 사용 가능한 알고리즘을 찾지 못해 해결해야 할 문제가 있으며 만족할만한 해결책을 찾지 못했습니다. 문제 정의 : 는 I은 X 축 및 Y 좌표에 의해 정의 된 N-많은 포인트의 세트를 특정하고, 및 I는 0과 N. 사이의 각각의 점에 고유 인덱스를 수득 하죠 하지만 몇 가지 조건이 있습니다. 1) 두 점 사이의 기하학적 거리가 작은 경우 색인

    1

    1답변

    특정 영역에서 겹치는 사각형 목록 ((x0, y0, x1, y1) 좌표)이 있습니다. 나는 각각의 겹치는 영역의 색이 히트 맵과 같아야한다. 더 많은 직사각형이 겹치면 더 어두워 지거나 (더 가볍거나 더 빨갛다 - 상관 없다) 그 색은 겹쳐 져야한다. 지역. 이것은 팬더에서 쉽게 수행 할 수 있지만 너무 많은 O (N_ 픽셀)을 필요로합니다. 대신에 직사각

    0

    1답변

    메쉬의 세분에서 노멀 맵을 계산하려고합니다. 쿼드와 삼각형을 포함하는 UV 풀린 기본 메쉬와 쿼드 만 포함하는 세분 메시가 2 개의 메쉬입니다. 오브젝트 공간과 UV ​​공간 (쿼드가 평평하지 않음)에서 정점의 모든 좌표가있는 쿼드가 있다고 가정하면 쿼드의면 법선과 UV 공간에서의 위치가있는 픽셀입니다. 주어진 쿼드에 대한 TBN 행렬을 계산하고 픽셀에 색

    0

    2답변

    아래에 설명 된 스윕 알고리즘을 사용하여 평면에서 가장 가까운 정점 쌍을 결정할 때 추가 실행없이 여러 쌍을 결정할 수 있습니까? 정렬 기준은 x 좌표에 따라 다릅니다. 점 집합을 수직선 x = xmid로 두 개의 동일한 크기의 하위 집합으로 분할합니다. 왼쪽 및 오른쪽 하위 집합에서 문제를 재귀 적으로 해결합니다. 그러면 왼쪽과 오른쪽의 최소 거리 dLm

    0

    1답변

    두 개의 3D 점 A와 B가 있습니다.이 점들은 쿼드 메쉬 인 M에 의해 형성된 표면에 놓입니다. A와 B는 메쉬의 정점과 형성되는 선이 될 수 있습니다. 사이에 분명히 표면에 정확하게 거짓말을 보장하지 않습니다. 이미지를 A에서 B로 여행하려고합니다. 표면에 선을 투영 할 수 있다고 상상한다면, A에서 B까지의 도보를 완료하면서 투영이 교차하는면 목록을