슬라이더를 사용하여 색조/채도/밝기를 변경하는 데 도움이되는 Silverlight 용 픽셀 셰이더를 만들고 싶습니다. * 색조 슬라이더 범위의 값을 갖는다 : [-180, 180] * 채도 슬라이더 범위의 값을 갖는다 : [-100, 100] * 밝기 슬라이더는 범위 값을 갖는다 : [-100, 100] I 채도 및 밝기 값을 조작 할 수있는 픽셀 쉐이더를
누군가가 HLSL 및 XNA에서 여러 버텍스 스트림을 사용하는 것에 대한 설명이나 자습서를 제공합니까? GPU에서 저장/액세스하는 방법, 맞춤 셰이더의 스트림에 대한 장점이나 용도 등에 관심이 있습니다. 인스턴스화 된 지오메트리에 여러 개의 정점 스트림을 사용하는 방법에 대한 몇 가지 예제를 보았지만 근본적인 메커니즘에 머리를 감싸는 데 힘든 시간을 보내고
GPL을 사용하여 피보나치 시퀀스의 처음 백만 가지 조건을 계산하고 싶다고 상상해 봅니다. 는 (I이 32 비트 데이터 타입의 정밀도 한계 초과 실현 - 단지 예로서 사용)를 40 개 쉐이더/스트림 프로세서가 GPU 주어와 참고서를 이용하여 부정, I는 끊을 수 25 스트립 40 개 블록으로 만 개 이용 최대 두 시작 값 쉐이더 시드 : 장치 (0) : 1
C#에서 Managed Direct X 2.0을 사용하고 있으며 RenderToSurface 도우미 클래스를 사용하여 화면을 텍스처로 렌더링하여 만든 텍스처에 프래그먼트 셰이더를 적용하려고합니다. 내가이 일을 사용하고 코드입니다 : 내가 코드를 다음 호출 다음 RenderTexture라는 텍스처 객체에 부착되어 내 표면, RenderSurface에 렌더링
배열의 값에 따라 작동하는 작은 조각 셰이더가 있지만 배열의 크기는 상수에 저장됩니다. 다음과 같이 배열 선언 : 코드를 실행할 때 float4 colors[(blurRadius*2+1)*(blurRadius*2+1)];
을하고 내가 for(int i = -blurRadius; i<= blurRadius; i++)
{
for(int j = -
저는 잠시 동안 DirectX (XNA 포함)를 사용해 왔으며 최근에는 OpenGL로 전환했습니다. 나는 그것을 정말로 좋아하지만, 한가지는 나를 짜증나게한다. 저는 버텍스 쉐이더에서 동적 인 인덱스를 필요로하는 것을 구현하려했지만 SM 4.0의 동등 물이 필요하다고 들었습니다. 그러나 이것은 SM 2.0, 심지어 1.0에서도 DX에서 작동한다는 것을 알고
새로운 쉐이더 모델에서 대상 프레임 버퍼의 픽셀 값을 다시 읽는 지원이 있는지 궁금합니다. 나는이 기능이 드로잉 파이프 라인의 나중에 (프로그래밍 할 수없는) 단계에서 완료되었다고 생각하며,이 기능이 프로그래머블 파이프 라인에 추가 될 수 있기를 희망했다. 텍스처 바인딩 된 프레임 버퍼로 그려진 다음이 텍스처를 셰이더로 보낼 수 있다는 것을 알고 있습니다.
관리되는 DirectX 2.0 (DirectX9와 같음)을 사용하는 응용 프로그램을 만들고있어 HLSL을 처음 사용하기 때문에 내가 뭘하는지 바보 스럽다면 미안 해요. . 단순히 저장 한 텍스처 (전역 변수로 할당 됨)를 화면에 출력하는 간단한 픽셀 쉐이더를 작성하고 있지만 텍스처 대신 텍스처를 렌더링하는 것으로 나타났습니다 (다른 렌더링 된 텍스처를 전달
나는 다음과 같은 HLSL 코드를 사용하여 DX10의 스카이 박스 쉐이더를 작성하려고 해요 : 오류 제공 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// world matrix for each rendered object
float4x4 g_mWorld;
//