hlsl

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    쉐이더에서 어느 것이 입니까?이 더 싼가, 브랜칭 (if, 등) 또는 텍스처가 읽습니까?

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    슬라이더를 사용하여 색조/채도/밝기를 변경하는 데 도움이되는 Silverlight 용 픽셀 셰이더를 만들고 싶습니다. * 색조 슬라이더 범위의 값을 갖는다 : [-180, 180] * 채도 슬라이더 범위의 값을 갖는다 : [-100, 100] * 밝기 슬라이더는 범위 값을 갖는다 : [-100, 100] I 채도 및 밝기 값을 조작 할 수있는 픽셀 쉐이더를

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    누군가가 HLSL 및 XNA에서 여러 버텍스 스트림을 사용하는 것에 대한 설명이나 자습서를 제공합니까? GPU에서 저장/액세스하는 방법, 맞춤 셰이더의 스트림에 대한 장점이나 용도 등에 관심이 있습니다. 인스턴스화 된 지오메트리에 여러 개의 정점 스트림을 사용하는 방법에 대한 몇 가지 예제를 보았지만 근본적인 메커니즘에 머리를 감싸는 데 힘든 시간을 보내고

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    GPL을 사용하여 피보나치 시퀀스의 처음 백만 가지 조건을 계산하고 싶다고 상상해 봅니다. 는 (I이 32 비트 데이터 타입의 정밀도 한계 초과 실현 - 단지 예로서 사용)를 40 개 쉐이더/스트림 프로세서가 GPU 주어와 참고서를 이용하여 부정, I는 끊을 수 25 스트립 40 개 블록으로 만 개 이용 최대 두 시작 값 쉐이더 시드 : 장치 (0) : 1

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    C#에서 Managed Direct X 2.0을 사용하고 있으며 RenderToSurface 도우미 클래스를 사용하여 화면을 텍스처로 렌더링하여 만든 텍스처에 프래그먼트 셰이더를 적용하려고합니다. 내가이 일을 사용하고 코드입니다 : 내가 코드를 다음 호출 다음 RenderTexture라는 텍스처 객체에 부착되어 내 표면, RenderSurface에 렌더링

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    배열의 값에 따라 작동하는 작은 조각 셰이더가 있지만 배열의 크기는 상수에 저장됩니다. 다음과 같이 배열 선언 : 코드를 실행할 때 float4 colors[(blurRadius*2+1)*(blurRadius*2+1)]; 을하고 내가 for(int i = -blurRadius; i<= blurRadius; i++) { for(int j = -

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    저는 잠시 동안 DirectX (XNA 포함)를 사용해 왔으며 최근에는 OpenGL로 전환했습니다. 나는 그것을 정말로 좋아하지만, 한가지는 나를 짜증나게한다. 저는 버텍스 쉐이더에서 동적 인 인덱스를 필요로하는 것을 구현하려했지만 SM 4.0의 동등 물이 필요하다고 들었습니다. 그러나 이것은 SM 2.0, 심지어 1.0에서도 DX에서 작동한다는 것을 알고

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    새로운 쉐이더 모델에서 대상 프레임 버퍼의 픽셀 값을 다시 읽는 지원이 있는지 궁금합니다. 나는이 기능이 드로잉 파이프 라인의 나중에 (프로그래밍 할 수없는) 단계에서 완료되었다고 생각하며,이 기능이 프로그래머블 파이프 라인에 추가 될 수 있기를 희망했다. 텍스처 바인딩 된 프레임 버퍼로 그려진 다음이 텍스처를 셰이더로 보낼 수 있다는 것을 알고 있습니다.

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    관리되는 DirectX 2.0 (DirectX9와 같음)을 사용하는 응용 프로그램을 만들고있어 HLSL을 처음 사용하기 때문에 내가 뭘하는지 바보 스럽다면 미안 해요. . 단순히 저장 한 텍스처 (전역 변수로 할당 됨)를 화면에 출력하는 간단한 픽셀 쉐이더를 작성하고 있지만 텍스처 대신 텍스처를 렌더링하는 것으로 나타났습니다 (다른 렌더링 된 텍스처를 전달

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    나는 다음과 같은 HLSL 코드를 사용하여 DX10의 스카이 박스 쉐이더를 작성하려고 해요 : 오류 제공 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // world matrix for each rendered object float4x4 g_mWorld; //