10 억 개의 보셀보다 1024 x 1024 x 1024 크기의 보셀 맵을 가지고 있으며 XYZ 축에서 스캔하여 스캔 개요를 찾습니다. 나는 복셀 경계를 칠 때마다 4 개의 꼭지점과 삼각형/쿼드 참조 색인으로 구성된 얼굴에 대한 4 분면 참조를 만들고 싶습니다. 결과가 50-60 million 크기이므로, 배열을 메모리에 쓰고 루프를 사용하여 정점을 병합
저는 현재 2D Delaunay 삼각 측량을 생성하기 위해 CGAL을 사용합니다. 메쉬 제어 매개 변수 중 하나는 삼각형 가장자리의 최대 길이입니다. 예제에서는이 매개 변수가 상수임을 나타냅니다. 이 매개 변수가 다른 것, 예를 들어 공간적인 위치의 함수로 어떻게 만들어 지는지 알고 싶습니다.
나는 3D alphashape을 가지고 사용하여 플롯하려고에 대한 ggplot2 plotly 또는 R.에서 ggplot2 패키지는 아래 R의 기본 플롯 패키지를 사용하는 예는 다음과 같습니다 토러스 예 을 알파 library(alphashape3d)
T1 <- rtorus(1000,0.5,2)
T2 <- rtorus(1000,0.5,2,ct=c(2,0,
큰 프로젝트의 경우 현재 PLAN (Stanford Polygon File) 파서를 작성하는 중입니다. Github Gists의 예제는 현재 ASCII 형식 PLY 파일을 데이터 추상화 Mesh으로 구문 분석 할 수 있습니다. 그것은 또한 기울어 진 사람들을 위해 실제 문법에 대한 설명을 포함합니다. 그러나 형식 정의 (PLY - Polygon File F
나는 Unity 프로젝트의 최적화가 필요하고 3DsMax에서 나온 많은 객체를 가지고 있기 때문에 궁금해합니다 메시 결합은 효과가 있습니다. 메모리/성능 또는 나는 객체를 남겨 두어야한다. 인스턴스가 서로 인 경우 공간을 절약 할 수있다. 이 무엇인지 결합 된 메쉬 개체 또는 인스턴스의 차이점은 하나가 정말 차이를 알고 있고 어떤 경우는 메모리와 번거 로움
x 축을 중심으로 연속적으로 회전하는 삼각형 평면을 포함하는 매우 단순한 장면을 만들려고합니다. // create triangular plane geometry
var geometry_1 = new THREE.Geometry();
var v1 = new THREE.Vector3(0,0,0);
var v2 = new THREE.Vector3(3,0,0)
목표는 아래의 이미지와 비슷한 SceneKit을 재현하는 것입니다. 트레일은 상세 할 필요는 없지만 유사한 시각적 효과를 얻으려는 것입니다. 불투명도가 약 0.5 인 얇은 큐브를 사용해 보았습니다. 우리는 함께 약 200 개를 묶어 노드에 연결하여 가벼운 길로 행동했습니다. 그것은 전혀 공연하지 않았습니다. 이 다른 게시물은 입자 이미 터 사용을 제안하지만
메쉬를 사용하려고하면 메신저 기능을 가이드에 따라 읽었습니다. Undefined function 'mesh2d' for input arguments of type 'double'.
Error in Try1 (line 88)
[p,t] = mesh2d(allnodes, alledges);
내가 mesh2d를 설치 여기 가이드에 따라 : https:/
볼록하지 않은 메쉬 콜 리더에서 "Is Trigger"옵션을 확인하는데 문제가 있습니다. 나는 인터넷에 대답을 보면서 같은 것을 발견 : 업데이트 된 피직스는 그것을 허용하지 않기 때문에 유니티 5가를 지원하지 않습니다. 해결책은 지금이 있다면 (https://forum.unity3d.com/threads/how-to-enable-trigger-on-a-m
내가 가지고있는 OpenGL 메쉬를 가지고 방안에서 임의의 위치를 지정하려고합니다. 현재 코드 줄은 다음과 같습니다. positions[i] = glm::vec3(rand() % 10 - 1, rand() % 10 - 1, rand() % 10 - 1);
임의의 위치 (x, y 및 z)가 생성됩니다. 그러나 나는이 코드 스 니펫이 온라인에서 사용 된