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    10 억 개의 보셀보다 1024 x 1024 x 1024 크기의 보셀 맵을 가지고 있으며 XYZ 축에서 스캔하여 스캔 개요를 찾습니다. 나는 복셀 경계를 칠 때마다 4 개의 꼭지점과 삼각형/쿼드 참조 색인으로 구성된 얼굴에 대한 4 분면 참조를 만들고 싶습니다. 결과가 50-60 million 크기이므로, 배열을 메모리에 쓰고 루프를 사용하여 정점을 병합

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    저는 현재 2D Delaunay 삼각 측량을 생성하기 위해 CGAL을 사용합니다. 메쉬 제어 매개 변수 중 하나는 삼각형 가장자리의 최대 길이입니다. 예제에서는이 매개 변수가 상수임을 나타냅니다. 이 매개 변수가 다른 것, 예를 들어 공간적인 위치의 함수로 어떻게 만들어 지는지 알고 싶습니다.

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    나는 3D alphashape을 가지고 사용하여 플롯하려고에 대한 ggplot2 plotly 또는 R.에서 ggplot2 패키지는 아래 R의 기본 플롯 패키지를 사용하는 예는 다음과 같습니다 토러스 예 을 알파 library(alphashape3d) T1 <- rtorus(1000,0.5,2) T2 <- rtorus(1000,0.5,2,ct=c(2,0,

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    큰 프로젝트의 경우 현재 PLAN (Stanford Polygon File) 파서를 작성하는 중입니다. Github Gists의 예제는 현재 ASCII 형식 PLY 파일을 데이터 추상화 Mesh으로 구문 분석 할 수 있습니다. 그것은 또한 기울어 진 사람들을 위해 실제 문법에 대한 설명을 포함합니다. 그러나 형식 정의 (PLY - Polygon File F

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    나는 Unity 프로젝트의 최적화가 필요하고 3DsMax에서 나온 많은 객체를 가지고 있기 때문에 궁금해합니다 메시 결합은 효과가 있습니다. 메모리/성능 또는 나는 객체를 남겨 두어야한다. 인스턴스가 서로 인 경우 공간을 절약 할 수있다. 이 무엇인지 결합 된 메쉬 개체 또는 인스턴스의 차이점은 하나가 정말 차이를 알고 있고 어떤 경우는 메모리와 번거 로움

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    x 축을 중심으로 연속적으로 회전하는 삼각형 평면을 포함하는 매우 단순한 장면을 만들려고합니다. // create triangular plane geometry var geometry_1 = new THREE.Geometry(); var v1 = new THREE.Vector3(0,0,0); var v2 = new THREE.Vector3(3,0,0)

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    목표는 아래의 이미지와 비슷한 SceneKit을 재현하는 것입니다. 트레일은 상세 할 필요는 없지만 유사한 시각적 효과를 얻으려는 것입니다. 불투명도가 약 0.5 인 얇은 큐브를 사용해 보았습니다. 우리는 함께 약 200 개를 묶어 노드에 연결하여 가벼운 길로 행동했습니다. 그것은 전혀 공연하지 않았습니다. 이 다른 게시물은 입자 이미 터 사용을 제안하지만

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    메쉬를 사용하려고하면 메신저 기능을 가이드에 따라 읽었습니다. Undefined function 'mesh2d' for input arguments of type 'double'. Error in Try1 (line 88) [p,t] = mesh2d(allnodes, alledges); 내가 mesh2d를 설치 여기 가이드에 따라 : https:/

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    볼록하지 않은 메쉬 콜 리더에서 "Is Trigger"옵션을 확인하는데 문제가 있습니다. 나는 인터넷에 대답을 보면서 같은 것을 발견 : 업데이트 된 피직스는 그것을 허용하지 않기 때문에 유니티 5가를 지원하지 않습니다. 해결책은 지금이 있다면 (https://forum.unity3d.com/threads/how-to-enable-trigger-on-a-m

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    내가 가지고있는 OpenGL 메쉬를 가지고 방안에서 임의의 위치를 ​​지정하려고합니다. 현재 코드 줄은 다음과 같습니다. positions[i] = glm::vec3(rand() % 10 - 1, rand() % 10 - 1, rand() % 10 - 1); 임의의 위치 (x, y 및 z)가 생성됩니다. 그러나 나는이 코드 스 니펫이 온라인에서 사용 된