Visual C++ 2008 Express 및 Ogre3D SDK를 사용하여 게임을 프로그래밍하고 있습니다. 내 핵심 게임 플레이 논리가 초당 100 회 실행되도록 설계되었습니다. 간단히하기 위해 'gamelogic()'이라는 메서드라고 말합니다. 시간 기반이 아니므로 게임 시간을 1 초 앞당기려면 100 회 gamelogic()을 호출해야합니다. 'gam
현재 C++ 및 Ogre3D을 사용하여 작성중인 3D 우주 게임에 대해 Bullet Physics Library을 평가 중입니다. 나는 Ogre3D와 Bullet을 btMotionState에서 파생시키고 내 SceneNode를 연결하여 훌륭하게 통합했지만 지금은 달성해야 할 btRigidBody :: applyCentralImpulse 및 btRigidBo
OGRE을 SDL (this article에 설명 된대로)로 사용하면 주 렌더링 창 뒤에 나타나는 두 번째 창에 문제가있는 것 같습니다. 기본적으로 내가 사용하는 코드는 다음과 같습니다. SDL_init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 0, SDL_OPENGL);
O
저는 오우거에서 일하고 있습니다.하지만 일반적인 쿼터니언 문제입니다. 처음에는 회전 쿼터니언 Q1을 적용 할 대상이 있습니다. 나중에 다른 quaternion Q2로 객체를 처음 회전시킨 것처럼 만들고 싶습니다. 이미 Q1에 의해 회전 된 물체를 가져올 쿼터니언을 계산하고 Q2를 초기/기본 방향에 적용한 것처럼 정렬 할 수 있습니까? 나는 (들) lerpi
말 - 누구나 우분투에서 Eclipse에서 오우거를 설정하려고 했나요? 나는이 여기 tutorial을 통해 실행하려고 해요 , 그것은라는 파일 부트 스트랩 Eclipse 작업 공간/디렉토리 ogreproject/의를 말합니다. 이렇게 소위 말하는 부트 스트랩은 심하게 빠지기 때문에 저의 시도는 저지되었습니다.
Ogre과 MOC을 사용하여 물리 시뮬레이션을 작성했습니다. 저는 카메라의 위치에서 촬영하는 구를 가지고 있으며 카메라의 앞으로 벡터를 사용하여 카메라가 향하는 방향으로 이동합니다. 내 구체와 다른 메쉬 사이의 충돌 점을 어떻게 감지 할 수 있는지 알고 싶습니다. MOC 또는 OGRE를 사용하여 두 메시 간의 충돌 지점을 어떻게 확인할 수 있습니까? 업데이
나는 Ogre3d 렌더링 엔진에서 유용한 3D 게임 엔진을 구현하여 내가 생각해 내고 교차로에 도달 한 아이디어 중 일부를 조롱하려고합니다. 사용할 수있는 스크립팅 언어가 여러 가지 있습니다. 하나 또는 두 개가 검사를 받았고 적절한 추적을했는지 궁금합니다. 루아 (LUA)와 다람쥐 (Rquir)는 더 심도있는 것으로 보이지만 모든 사람에게 공개됩니다. 배
어두운 곳에서 캐릭터를 숨길 수있는 게임 프로젝트를 시작합니다. 어두운 구석에 숨어 있으면 다른 캐릭터가 당신을 볼 수 없게됩니다. 내가 필요한 것은 조명 조건이 문자의 위치를 계산하는 방법입니다. 나는 빛이 대상의 그래서 다른 측면은 빛의 다른 양에 의해 명중 폭포 조명 조건이있을 수 있습니다 생각 때문에 이상적인는 double getLightFact