ogre3d

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    어떻게 든 Ogre :: ResourceManager에로드 된 Ogre3D 리소스를 resources.cfg에서 programm의 다른 부분과 공유 할 수 있습니까? 가능하다면 SFML로하면 좋을 것입니다. 예를 들어, CEGUI가이를 자동으로 수행 할 수 있음을 알고 있습니다.

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    은이고 은에 가까운 3D 그래픽에서 클리핑 거리는 무엇입니까? 차이가 있다면 오우거 3D 렌더링 엔진을 사용하고 있습니다.

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    어떻게해야할지 모르지만 도움이 필요합니다. 나는 게임 (건물, 땅, 다리 등)을위한 커스텀 '맵'을 만들고 Ogre3D에로드하려고합니다. 가장 좋은 방법은 무엇입니까?

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    먼저 질문이 원시적이고 멍청한 소리로 들리면 저를 용서하십시오. 저는 주로 C# .NET 및 데이터베이스 개발자입니다.하지만 Ogre3D의 초보자이며, Qt4/C++ 개발자 경험도 다소 제한적입니다 ... 커스텀 Qt4 위젯 (서브 클래스 QWidget의)를 QPixmap에 저장하고 Ogre3D 화면에 표시해야합니다. 저는 최신 Ogre3D 서적을 읽고 며

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    Linux 용 소스에서 Ogre3d를 설치하려고 시도한 후 제대로 빌드되었지만 정적 라이브러리를 빌드했음을 알았습니다. 나는 다시 CMake를 사용하여 다시 빌드했다. 이번에는 정적 옵션을 선택하지 않았다. 내가 코드 :: 블록에 새로운 오우거 프로젝트를 작성하고 컴파일 할 때 내가 얻을 : ____________________________________

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    Ogre3D를 사용하고 있으며 때로는 휴식 (또는 예외)이 발생하고 Visual Studio로 깨어지면 마우스 커서가 나타나지 않습니다. 이것은 휴식 시간에 어떤 변수도 볼 수 없기 때문에 게임을 다시 시작해야하는 대부분의 경우 매우 성가시다. 그 밖의 모든 작업은 마우스가 사라지고 그대로 Shift + F5를 눌러 디버깅을 끝내거나 휴식을 취한 다음 정상

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    스테레오 비전을 사용하여 카메라에서 볼 때 3D 환경을 나타내는 심도 맵을 생성합니다. 카메라 위치와 관련된 "키 프레임"당 하나의 깊이 맵이 있습니다. 목표는 이러한 2D 심도 맵을 3D 공간으로 변환 한 다음 나중에 병합하여 전체 환경을 재구성하는 것입니다. 3d에서 이러한 깊이 맵을 변환하는 가장 효율적인 방법은 무엇입니까? 각 깊이 맵은 752x48

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    오우거 엔진을 사용하여 게임을 작성하려고합니다. 나는 많은 문제가 있었다 - GCC는 OgreMain_d와 OIS_d를 찾지 못했기 때문에 프로그램을 컴파일하지 않았다. 나는 libOgreMain.so.1.7.2와 libOIS-1.3.0에 심볼릭 링크를 만들었다. .so를하고 GCC 내 프로그램을 컴파일,하지만 ... 프로그램 오류 보여줍니다 OGRE EX

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    OpenGL을 직접 호출하지 않는 Ogre3d 및 SDL을 사용하는 OpenGL 응용 프로그램이 있고 런타임에 해상도를 변경하려고합니다. 새로운 해결 방법으로 OpenGL 컨텍스트를 다시 초기화해야 할 필요가있는 것으로 보이지만 여러 항목이 진행되고 있습니다. 리눅스에서는 당분간 작동하는 것처럼 보입니다. 그러면 화면 상에 그래픽 손상이 생깁니다. Wind

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    ogre3d 엔진에서 fmod 용 Soundmanager (클래스) (래퍼)에 문제가 있습니다. 다음과 같은 코드는 여기에 있습니다. ISoundManager.h 누군가가 원한다면 업로드 하겠지만 지금은 2 개 이상의 하이퍼 링크를 업로드 할 수 없습니다. ` SoundManager *soundManagerPtr = new SoundManager;