openal

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    iOS 플랫폼 용 게임을 만들고 있는데 배경 음악을 제외하고 게임에서 오디오 효과를 재생할 때 openAL을 사용하고 싶습니다. 나는 각각 1-3 초의 지속 시간을 가진 예를 들어 20-30 소리를 갖고 싶습니다. 왜냐하면 나는이 사운드를 지연없이 연주하기를 원하기 때문에 파일에서로드하고, 압축을 풀고 메모리에 저장해야합니다. 그러나 압축 해제 된 오디오

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    나는 에 에서 OpenAL에을 FMOD 마이그레이션 그리고 난 그것의 주파수를 고려하지 않습니다 (샘플을에 샘플의 길이를 반환 FSOUND_Sample_GetLength() 기능의 아날로그를 찾을 수 없습니다 고려) ... 내가 얻을 OpenALalutLoadMemoryFromFileImage()에서 버퍼 이름, 그래서 내가이 방법으로 파형 데이터를 얻을

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    일부 DSP 효과 처리를 수행하고 플랜저, 에코 등의 효과를 만들고 싶습니다. OpenAL을 통해 수행 할 수 있습니까? 아니면 완전히 다른 프레임 워크/라이브러리를 사용해야합니까?

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    리눅스에서는 케이크였습니다. 나는 간단하게 make를 실행했고 OGG 라이브러리는 이미 올바른 장소와 모든 곳에 설치되었습니다. Alure와 함께 OGG 파일을 리눅스에서 재생할 수 있습니다. 이제 저는 Windows 빌드 작업을하고 있습니다. 나는 MinGW Shell에서 cmake를 사용하여 MSYS Makefile을 생성 한 다음 Alure 라이브러리

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    OpenAL에 관해 질문이 있습니다. 나는 OpenAL로 작업을 최적화하는 클래스를 썼다. 즉, 편리한 기능을 제공한다는 의미입니다. StackOverflow, 내 질문은 소리의 방향에 관한 것입니다. 청취자 주위의 사운드 소스를 회전하면 맨 아래 또는 맨 위의 사운드가 사라지고 소리가 들리지 않습니다. 나는 사운드가 더 조용해야한다고 생각한다. 나는 그

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    쉽게 들리지만 알려주세요. Have alSourcePlay (sourceID); 추가 매개 변수가 있습니까? 또는 alSourcePlay를 보내기 전에 설정해야 할 항목이 있습니까? 나는 소프 투스 길이 내에서 다양한 시간 코드부터 재생하고 싶다. 미리 감사드립니다.

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    내 앱에 웨이브 테이블 플레이어를 구현해야합니다. 다른 음표 (폴리포니)의 경우 음표 켜짐 및 음표 꺼짐 기능이 필요합니다 (관련 사운드에 대한 루핑 포함). 샘플을 사용할 수 있거나 혼자서 변환 할 수 있습니다. 샘플 또는 웨이브를 재생, 반복 및 정지 할 수있는 클래스가 필요합니다. 유체 신디사이저와 같은 오픈 소스 프로젝트를 찾았지만 여기서 질문은 i

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    mingw를 사용하여 gamedev에서 다음을 컴파일하려면 어떻게합니까? example? C:\Program Files (x86)\OpenAL 1.1 SDK에 openAl SDK를 설치했고 C:\MinGW과 C:\msys에 mingw와 msys를 설치했습니다. 컴파일 방법 또는 링크 대상을 잘 모르겠습니다. 필자는 문서를 살펴 봤지만 아무 것도 지정하지 않

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    내 오디오를 계속 듣고 싶다는 의미는 내 앱이 소리를들을 수는 있지만 녹음하지 않기를 원한다는 뜻입니다. 주파수와 같은 소리의 세부 사항을 얻을 필요가있다. 앱처럼 "Talking tom"또는 이와 유사한 앱이 있습니다. 어떤 방법으로 시작하거나 어떤 기술을 사용하는지, 어떤 샘플 또는 데모가 도움이되는지 알려주는 경우 매우 도움이됩니다. 감사합니다 :)

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    나는 처음부터 끝까지 쓸모없는 목소리를 가진 녹음을 가지고있다. 어떻게 사운드의 중간 부분 만 재생할 수 있습니까? 엔트리 포인트에 적합한 AL_SEC_OFFSET이 있는데, 이미 사용하지만 끝점은 무엇입니까? 스마트 OpenAL 설정이 있습니까? Hopeso. 감사합니다.