physics

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    그래, 2 차원 평면에서 볼의 충돌을 시뮬레이션하려고합니다. 위치와 반지름의 합을 간단히 비교하면 충돌을 아주 쉽게 감지 할 수 있습니다. 그러나 때로는 시뮬레이션이 앞서고 서클이 겹쳐지기 때문에 시뮬레이션의 나머지 부분은 혼란 스럽습니다. 연락처 지점에서 두 원 사이의 법선 벡터를 찾고 그 방향으로 위치 벡터에 추가하면 기본적으로 수행해야하는 것으로 생각

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    저는 처음으로 box2d를 사용하고 있습니다. hello world 튜토리얼을 통해 모양을 설정했습니다. 나는 그래서 상자를 만드는 오전 : b2BodyDef bodyDef; bodyDef.type = b2_kinematicBody; bodyDef.position.Set(7.0f, 7.0f); bodyDef.angle = 0; m_body = m_

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    3D physics/transforms 애니메이션 편집기를 찾고 있습니다. OBJ 또는 FBX에서 3D 메쉬를 가져올 수 있어야합니다. 그런 다음 변형을 애니메이션으로 나타낼 수 있어야합니다. 문, 트랩, 로봇, 리프트 등 많은 동적 요소와 무기 요소가 나타나는 3D 게임에 필요한 도구가 필요합니다. 그런 도구를 찾을 수 있습니까? 회신에 미리 감사드립니다

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    저는 매우 간단한 andEngine 프로젝트를 가지고 있습니다. 다음과 같이 나는 onSceneTouchEvent을 재정의 : @Override public boolean onSceneTouchEvent(Scene pScene, TouchEvent pSceneTouchEvent) { if(this.mPhysicsWorld !=

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    안드로이드에 PPhys2D을 사용할 수 있습니까? 도움이 매우 감사하겠습니다.

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    좀비 오브젝트를 무작위로 '걸어 다니는'간단한 AI 스크립트가 필요합니다. 나는 googled와 googled 그러나 내가 찾을 수있는 모든 수학 함수 '무작위 도보'에 물건입니다. 아마도 그게 관련이 있을까요? 난 내 자신의 자바 스크립트 2D 엔진을 사용하고 있는데 내가 좋아하는 뭔가가 필요 : function update() { //Move

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    방금 ​​Ogre 프로젝트에 총알을 구현하기 시작했습니다. 여기 설치 지침을 다음과 http://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreBullet+Tutorial+1 그리고 나머지는 여기에 튜토리얼 경우 : http://www.ogre3d.org/tikiwiki/OgreBullet+Tutorial+2 내가 그러나 지금은 잘 작동있어 나는 첫 번

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    오늘날 모든 충돌 감지 알고리즘이 아니라면 대부분의 경우 각 2D 몸체에 광범위한 단계에서만 AABB가 있어야하는 이유는 무엇입니까? 2D 몸체의 중심에 원을 배치하고 원을 전체 몸에 포함시키는 위치로 반경을 확장하는 것이 가장 좋을 것 같습니다. 몸체가 회전하고 넓은 겹침 - 계산이 더 빠르면 업데이트 할 필요가 없습니다. 옳은? 보너스 : 더 나은 길고

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    전적으로 물리 엔진의 물리 엔진에서 작업 중이므로 광범위하고 좁은 위상 충돌 감지 알고리즘을 선택해야합니다. "Purely continuous"은 교차 테스트를하지 않고 대신 모든 충돌을 감지하여 TOI에 의해 정렬 된 "계획 충돌"스택에 넣는 방법을 찾고자합니다. 넓은 단계 내가 원에 각각 몸을 감싸는 각 원 이제까지 서로 겹칠 경우 테스트하고 생각할 수

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    스윙하는 로프는 플레이어가 인접한 플랫폼에 도달하기 위해 로프를 뛰어 넘는 플랫폼 비디오 게임에서 흔히 발견됩니다. 이것을 가능하게하는 수학은 무엇입니까. 나는 어떻게 든 밧줄의 끝이 사인 함수를 통해 파도를 만드는 동안 원의 윤곽을 따르는 것을 생각하고있다.