raytracing

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    나는 대부분의 3d voxel 모델이 실제로는 매우 낮은 해상도를 가졌지 만 모든 종류의 보간법으로 부드럽게 표현됩니다. 광선이 추적 될 때 알고리즘을 원활하게 렌더링하는 데 사용되는 알고리즘은 무엇입니까? 아무도 주제에 관한 책을 제안 할 수 있습니까?

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    raytracer에서 3D KD 트리를 탐색하려고합니다. 트리는 정확하지만 무차별 접근법 (일부 작은 표면 영역은 무시되는 것처럼 보임)을 사용하는 것에 비해 약간의 오류가 발생하므로 내 트래버 설 알고리즘에 문제가있는 것으로 보입니다. 참고 : 문제의 광선은 어느 축과도 평행하지 않습니다. 이 내 탐색 알고리즘 : alt text http://neo.cy

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    저는 (0,0,0)을 중심으로 구형 프리미티브를 직접 바라 보는 카메라를 사용하여 Phong Illumination Scheme을 구현했습니다. 내 자신의 구현을 사용하여 장면을 렌더링 할뿐만 아니라 OpenGL을를 사용하는 장면을 볼하는 데 사용되는 장면 파일의 관련 내용은 다음과 같습니다 OpenGL을 생산 ambient 0 1 0 dir_light

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    : 여러 광선에 대한 호출되는 재귀 호출뿐만 아니라, R3Intersection ComputeIntersectionNode(R3Ray *ray, R3Node *node) { R3Intersection closest_inter; R3Intersection child_inter; R3Intersection shape_inter;

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    Phong이나 Gouraud와 같은 레이 트레이싱과 음영 기술의 차이점을 이해하지 못합니다. 3D 모델링의 경우 이러한 알고리즘 중에서 하나를 선택해야하거나 같은 알고리즘으로 구현할 수 있습니다. 감사합니다.

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    광선과 상자 사이의 교차점을 결정하고 싶습니다. 상자는 최소 3D 좌표와 최대 3D 좌표로 정의되며 광선은 원점과 점이 가리키는 방향으로 정의됩니다. 현재 상자의 각면에 대한 평면을 형성하고 있으며 평면과 광선을 교차시키고 있습니다. 광선이 비행기와 교차하는 경우 교차점이 실제로 상자 표면에 있는지 여부를 확인합니다. 그렇다면이 광선에 가장 가까운 교차점인

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    Phong 조명 체계를 사용하여 하나의 상자와 점 광원을 포함하는 장면을 렌더링하고자합니다. 내가 방향성 광원을 사용하여 내 코드, 내가 얻을 원하는 렌더링 된 이미지를 실행할 때 때문에 오류가 하나 LightDirection(...) 또는 LightIntensity(...) 기능 어딘가에 있어야한다는 생각 R3Rgb Phong(R3Scene *scene,

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    이것은 단지 LARGE 광선 (및/또는 선분 또는 가장자리 등)에 대한 일반적인 질문과 렌더링 된 소프트웨어에서의 위치 raytracing 작업을 수행 중이거나 수행하지 않는 3D 엔진입니다. 나는 기초를 배우고 있으며 나는이 물건에 대해 많이 알지 못한다는 것을 처음으로 인정합니다. 그래서 친절하게 대해주십시오. :) 좋아요, 왜 내가 매개 변수화 된 선

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    raytracer에서 영역 조명으로 생성 된 부드러운 그림자를 구현하고 싶습니다. 임의의 샘플을 생성하는 데 문제가 있습니다. 그래서 나는 중심의 세계 좌표 (x, y, z)가 주어지고, 반경이 주어지며, 원이 놓여있는 평면의 법선 인 영역 조명 (원으로 표시)이있는 장면을 가지고 있습니다. 주어진 색상과 감쇠 인자뿐 아니라 사용하려는 샘플링 구성은 다음과

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    저는 gluUnProject를 사용하여 광선을 씬에 던지고 거기에 프리미티브를 추가하고 있습니다. 내가하려는 것은 기존의 프리미티브를 정확하게 선택하는 것입니다. 따라서 3 개의 구체가 있다면 그것을 삭제할 수 있습니다. 나는 솔루션이 어떻게 광선이 객체와 교차하는지 검사하고 주조 원점에 가장 가까운 객체인지 확인합니다. 난, does the ray int