shader

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    원하는 점은 webgl의 draw 호출에서 정점 셰이더가 몇 번 호출되는지 이해하는 방법입니다. 실제로 인스턴스화하는 것이 무엇인지 알고 싶기 때문에 각 인스턴스에 대해 모든 공유 꼭지점을 호출합니까? 그래서 그것은 너무 많은 시간을 버텍스 쉐이더라고 부를 것입니다.

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    Direct3D와 OpenGL이 같은 방식으로 작동한다고 생각합니다. 따라서 API를 지정하지 않겠습니다. 장면 뒤에는 프래그먼트 셰이더에 전달 될 때 꼭지점 셰이더 출력 구조가 보간되거나 중간 값으로 보간 (여러 번 실행)되는 셰이더가 있습니까? 비교적 비용이 많이 드는 프래그먼트 쉐이더와 소수의 버텍스를 처리하려면 해당 코드 중 일부를 버텍스 쉐이더로

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    shadertoy.com에서 찾은이 프래그먼트 셰이더가 있는데 이제는 three.js를 통해 구현할 것입니다. 내 문제는 쉐이더의 "시간"을 제어 할 수 있기를 정말로 원한다는 것이다. 그래서 나는 그것을 "재생"시킨 다음 그 효과를 "되돌려"시작점으로 되돌려 놓을 수 있습니다. 대화 형이기도하므로 애니메이션의 문제가 아닙니다. 이 작업을 수행하는 가장 좋

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    하나의 텍스처가있는 쿼드 만 렌더링하는 매우 간단한 OpenGL 응용 프로그램이 있습니다. 이것은 잘 작동 내 코드 (텍스쳐 쿼드가 잘 나타납니다)입니다 : // Bind the test texture glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTestTexture); // Draw the quad glBegin(GL_QUADS);

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    를 확장하려면 : float time = u_time; float multiply(float n) { return n*2.0; }; vec3 color = vec3(1.0,0.0,0.0); _surface.diffuse = vec4(color, 1.0); 내가 예상대로 함수가 모든 작업을 곱 제거합니다. SCNShadable doc의

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    OpenGL에서 모든 형식 형식과 혼동합니다. 나는 본질적으로 정수를 쓸 수있는 텍스쳐를 만들고, 또한 정수를 읽길 원한다. 나는 다음을 시도했다 : glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_R32I, bufferRes.x, bufferRes.y, 0, GL_RED, GL_INT, NULL); 이것은 나에게 "INVALID OPERA

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    유니티 5 (스텐실 2017.1.1)의 스텐실 쉐이더 작업이 최근에 시작되었습니다. 톱 다운 게임에서 시력 마스크 라인을 만들려고합니다. (https://www.youtube.com/watch?v=xkcCWqifT9M&t=185s) 그와 동일한 코드를 사용 했음에도 불구하고 나는 프로젝트를 작동시킬 수 없었다. 나는 쉐이더 화면 I에 표시하는 방법에 어떤

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    크로스 페이드와 함께 2 개의 텍스쳐가있는 360 개의 이미지를 사용자 정의 스카이 박스에 넣으려고하는데 유니티 스카이 박스와 같은 회전 값에 응답해야합니다. 난 그냥 같은 슬라이더가 필요하지만, 나는 운이 없으므로, 나는 셰이더에 대해 완전히 새롭다. 여기 지금 Shader "Custom/fundido" { Properties { _

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    도와주세요. 아래의 간단한 버텍스 쉐이더 코드의 문제점은 무엇입니까? 0 (12) : 오류 C1068 : 형식 생성자에 너무 많은 데이터 #version 450 void main() { const vec2[6] Q = { vec2(-0.5,-0.5), vec2(0.5,-0.5), vec2(-0.5, 0.5)

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    이 아름다운 데모를 codepen에서 찾았지만 구의 색상을 변경하는 방법을 모르겠습니다. 배경색이 아닌 파란색과 보라색의 색상을 의미합니다. 나는 그것을 바꾸는 방법을 안다! Link to the demo 자바 스크립트 전문가가 도와주세요 : 여기 데모입니다! 이는 HTML 코드 : <canvas></canvas> <script type="x-s