내 셰이더의 속성을 변경하는 슬라이더를 사용하여 간단한 UI를 만들고 싶습니다. name ("display name", Range (min, max)) = number
을하지만 속성이 다른 범위를 가지고 있고, 슬라이더가 만들어 동적 특성의 수를 기준으로 : 는이 같은 쉐이더에서 선언 된 몇 가지 속성을 가지고있다. 내 셰이더 속성 범위에 액세스하여 최
나는 스프라이트와 2D 게임을 만들기 위해 SFML를 사용하여이 효과를 얻기 위해 노력하고있어 : 내가 예에서 포토샵의 "모션 블러"를 사용합니다. 보시다시피, 효과는 방향입니다. 내 게임에서는 종이로 만든 스프라이트를 사용하므로 모든 스프라이트에 모든 장비 조합을 흐리게하는 대신 포스트 효과로 사용하는 것이 훨씬 쉽습니다. 쉐이더로이 효과를 얻을 수 있습
Blender3D의 "컬러 램프"노드와 같은 기능을하는 쉐이더 기능이 있습니다. 이 입력으로 0과 1 사이의 유동을 취하고 지정된 순서 색상 임의 수의 혼합 인 색상을 출력한다 : blender3D 색 램프 여기 내 코드 : fixed4 ColorRamp(float factor){
float positions[5] = {_Pos0, _Pos1,
둘 다 HLSL 쉐이더 언어 인 것으로 보이지만 그 차이점은 무엇입니까? .hlsl 확장자를 .hlsli로 변경해야합니까? 아니면 그 반대입니까? 내가 찾은 기사 중 하나는 .hlsli 파일이 컴파일되지 않는다는 것입니다. 맞습니까? (.hlsli에 대해 이야기하는 기사가 너무 적습니다. 이에 대해 자신이 없습니다 ...) .hlsli 파일 만 사용하는 것
현재 SFL을 사용하여 glsl에 간단한 외곽선 쉐이더를 쓰려고합니다. 나는 쉐이더 프로그래밍에 익숙하지 않으므로 그 질문이 명백하다면 나를 용서해주십시오. 어쨌든 셰이더는 텍스처 내에서 가장자리를 감지하는 데는 문제가 없지만 텍스처 가장자리에서는 경계선을 감지하지 못합니다. 윤곽 셰이더의 작업 outlineShader 사진의 사진 여기 내 조각 쉐이더의
저는 비디오를 크로 마키하기 위해 this shader을 사용하고 있습니다. 내가 좋아하는 것 불투명도를 추가 동일한 비디오에. 불투명도 구성 요소를 셰이더에 추가하려고 시도했지만 더 많은 것이 누락되어 있어야합니다 (모름). opacity: {type: 'number', is: 'uniform', default: 0.5}
그리고 업데이트 기능에 : 내
shadertoy 셰이더를 SFML 응용 프로그램으로 이식하려고합니다. 내가 가진 문제는이 라인이다 : float g = texture(iChannel0, uv+vec2(nh-0.07, 0.0)*nh).g;
나는 iChannel0는 2D 샘플러하고 브라우저에서 실행 비디오라고 생각합니다. 내가 GLSL에 완전히 익숙하지 않아서 iChannel0을 다른
사용자 정의 재질 THREE.ShaderMaterial에서 알파 맵 텍스처로 사용하려는 png 이미지 (16x16)가 있습니다. ShaderMaterial의 속성에서 alphaMap.magFilter = THREE.NearestFilter
alphaMap.wrapT = THREE.RepeatWrapping
alphaMap.repeat.y = 10
al
원형 태양을 그리는 방법 : return 문에이 부분을 추가 좋은 결과 : 원래 쉐이더는 태양 도면 요소를 가지고하지 않았다, 그래서 난 그냥 다음 float spot = smoothstep(0.0, 1000.0, pMie)*10.0;
를 사용하여 만든 return iSun * (spot*totalMie+pRlh * kRlh * totalRlh + pM
Metal에 렌더링 할 수 있도록 SceneKit 앱의 glsl/opengl 코드를 Metal로 변환 중입니다. 기본 유형 SCNGeometryPrimitiveTypePolygon 및 기본 유형 SCNGeometryPrimitiveTypeLine으로 작성된 childNode (wireframeNode)로 작성된 SCNNode (solidNode)가 있습니다