shader

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    안녕, 나는 OpenGL을 즉를 사용하여 두 개체를 표시하려고 예상대로 행동하지., 1) 두 개의 텍스처 (A 나무 상자 패턴과 웃는)의 혼합으로 큐브을 회전 전경 및 2) 직사각형 플레이트은 단지 하나의 텍스처 (어두운 회색 목재)를 배경으로합니다. 나는 직사각형 판의 표시에 적용되는 코드의 일부, 모두 텍스처 (나무 상자 및 웃는) 표시회전하는 큐브를

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    저는 정말 초보자입니다. 이것은 처음으로 하나의 모바일 게임을위한 셰이더를 작성한 것입니다. Shader "Decal" { Properties { _Skin("Skin (RGB)", 2D) = "white" {} _Dirt("Dirt (RGBA)", 2D) = "black" {} _Outfit("Out

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    퐁 쉐이딩을 사용하여 어스 기반 장면에 조명을 비춰려고합니다. 나는 현재 구라 우드 쉐이딩을 사용하고 있는데, 이것은 구의 리얼리즘을 의도 한 바대로 가져 오지 않습니다. 이 외에도 here처럼 꼭지점에서 일어나는 하이라이트가 표시됩니다. 다음은 내 장면과 관련된 코드입니다. 조명 계산; <script id="shader-vs" type="x-shader/

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    현재 오픈 소스 GUI SFML 기반 라이브러리를 개발하고 있지만 셰이더를 사용하여 조금 어려움을 겪고 있습니다. 지금까지 나는 쉐이더를 문제없이 렌더링했지만, 현재의 객체에 쉐이더를 적용하는 대신 전체 윈도우에 적용했지만 객체 범위에서만 볼 수 있습니다. 여기 내 간단한 코드입니다 : #include <SFML/Window.hpp> #include <S

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    여기에서 내가하려고하는 것은 hair을 검정색으로 만들고 싶습니다. 검사관의 색조를 변경했지만 여전히 작동하지 않았습니다. 여기 내 코드는 지금까지 내 머리 셰이더입니다 : Shader "Custom/Paul/Hair" { Properties { _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {} _Color (

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    제 질문은 셰이더 프로그램에 버텍스 컬러 데이터를 통일적으로 전달하는 방법입니다. OpenGL C++ 코드와 달리 속성을 정의하고 셰이더 프로그램과 연결합니다. 예 : float vertices [] { //vertex pos //vertex color .0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0

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    SFML을 사용한 게임 개발에 처음 익숙해졌습니다. 지금까지 스프라이트에 원을 렌더링하려했지만 어쨌든 스프라이트 대신 드로잉 할 때 화면이 표면으로 간주된다는 것을 의미하는 원의 1/4 만 얻는다. 나는 창으로 sprie 크기를 한 경우, 전체 원이 표시됩니다 .. 여기 내 코드입니다 : #include <SFML/Window.hpp> #include <

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    보간 된 서페이스의 예제를 만들려고합니다. 처음 보간 된 세 포 예를 만들었습니다. 내 소스는 example입니다. 그렇다면 애니메이션이 20-30FPS 정도로 느리다는 것을 알아야했습니다. 일부 논문을 읽은 후 trefoil의 평가를 GPU로 옮겨야한다는 것을 알고 있습니다. 그래서 테셀레이션 쉐이더에 대한 몇 가지 논문을 공부했습니다. 가 이미 Tria

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    두 개의 별개 셰이더 (PS와 VS가 별개의 파일 임)가 있으며 둘 다 정확히 동일한 상수 버퍼를 사용해야합니다. 그들은이 상수 버퍼를 공유합니까? 또는 코드가 두 배가됩니까? 효과를 사용하지 않으므로 런타임 대신 빌드 타임에 쉐이더를 컴파일하려면 PS 및 VS 쉐이더를 다른 파일에서 별도로 컴파일해야합니다 (CompileFromFile은 그렇지 않습니다)

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    일부 GLSL 셰이더를 Renderscript로 이식하는 중입니다. Renderscript ScriptC에서 gl_FragCoord의 등가물을 에뮬레이트하는 방법은 무엇입니까? GLSL 쉐이더 : uniform sampler2D u_texture; varying vec2 v_texcoord; uniform vec2 resolution; void ma