shader

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    그래서 내 대학 강사가 우리에게이 코드를 알려 주었고 작동하지 않습니다. 결코 없었으며 지금까지 아무도 작동하지 못했습니다. 우리는 어리 석고 있습니까? 강사가 우리에게 깨진 자료를 줬나요? 나는 진지하게 이것을 이해할 수없고 도움이 필요하다. 나는 많은 실수를 고치는 데 부분적으로 관여했다. 그러나 그 후에 문제는 '100 % 일하는'코드 임에도 불구하고

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    물 스프라이트 시트에 웨이브 효과를 적용하려면 위에서 아래 방향으로 움직이는 것처럼 보이게하십시오. 인터넷에서 코드 조각을 얻었지만 무작위로 효과를 내기도합니다. 내 요구 사항에 따라 그것을 제어하고 싶습니다. 물결 효과에 대한 function CustomFilter(customSprite, ambientColor, resolution) { PI

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    아래 이미지에서 볼 수있는 것처럼 프래그먼트 셰이더에 문제가 있습니다. 나는 시계 방향과 반 시계 방향으로 이 발췌하는 내가 패스에있는 이미지 빨간색에있는 부분을 렌더링하고 싶지 않아 내가 카메라로 정상의 내적을 받고 있어요 위치 0 미만 제가 투명 조각 세트는 별도로 여기 fargment 폐기하면 셰이더 #version 100 precision med

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    안개와 같은 객체의 볼륨을 생성하고, 내가 쉐이더 다음 만들었습니다 그러나 을,이 쉐이더는 텍스처를 복용하고 표면을 슬라이드한다 개체의 2D 안개에는 문제가 없지만 객체의 볼륨을 채우는 셰이더를 만들고 싶습니다. 유니티에서 내장 된 안개 효과를 알고 있지만 객체의 크기에 집중할 수있는 것을 좋아합니다. 쉐이더를 통해 달성 할 수있는 것입니까, 아니면 다른

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    응용 프로그램 (CPU 쪽)과 GPU 쪽의 경계가 혼란 스럽습니다. 누군가 게임에서 일반적으로 응용 프로그램이 담당하는 것이 무엇인지 이해할 수 있습니까? 내 이해는 응용 프로그램이 렌더링 할 GPU의 프레임을 제출하고, 가장 기본적인 렌더링 형식의 버텍스 셰이더, 래스터 화 및 픽셀 셰이더와 관련된 프로세스입니다. 따라서 GPU에는 프레임간에 발생하는 개

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    개체 (예 : 비행기)를 구형 표면에 투영하는 데 문제가 있습니다. 셰이더는 꼭지점 로컬 위치 (P0)를 가져 와서 좌표를 월드 좌표 (P1)로 변환 한 다음 주어진 중심 (C)에서 P1 (P1 - C)까지 벡터를 찾아야합니다. 그래서이 벡터를 정규화하고 주어진 계수로 곱하고 마지막으로 다시 로컬 좌표로 변환하십시오. 나는 표면 쉐이더와 유니티에서 일하고

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    다양한 크기의 삼각형이있는 메쉬의 모든 삼각형을 대략 동일한 크기로 만들기 위해 테셀레이션을 사용하려고합니다. 나는 이것을 화합으로하고있다. 단순화를 위해 내부 및 외부 테셀레이션 팩터가 모두 동일하다고 가정 할 수 있습니다. 또 다른 question 누군가는이 테셀레이션 팩터로 인해 발생하는 삼각형 수를 계산하는 방법의 예로이 재귀 적 알고리즘을 제공했습

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    고전 동등 연산자를 사용하여 동일한 유형의 두 구조체를 비교하는 것이 안전합니까? 이 문제에 대한 정보를 찾지 못했으며 GLSL에서이 연산자를 오버로드 할 수있는 옵션이 없습니다. 그렇다면 GLSL은 기본적으로 두 개의 구조체를 구성 요소별로 비교합니다. 항등 연산자를 사용하는 경우 struct sith { int forceLevel;

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    나는 혼란스러워하는 것을 접했지만 그 답을 찾을 수 없습니다. 나는이 같은 쉐이더를 쓸 때 : layout (location = 0) in vec3 inPosition; layout (location = 1) in vec3 inNormal; layout (location = 2) in vec2 inTexCoords; 을 나는 VEC3의의 많은의이 v

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    나는 sin 파동으로 모든 verts를 움직이는 간단한 셰이더를 작성하려고합니다. v.vertex.y += sin(_Time.y * _Speed + v.vertex.x * _Amount * v.vertex.z) * _Distance; 문제는 이동 후 법선이 잘못되어 실시간 그림자가 없음을 의미합니다. 나는 많은 것을 수색했으며 가짜 이웃을 사용하여 법선