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    저는 OpenGL을 배우기 위해 here 튜토리얼을 통해 작업 해 왔지만, 코드가 작동하지 않는 벽에 부딪혔습니다. 나는 this 점까지, 기본 조명에 대해 배웁니다. 내 코드가 작동하여 음영 처리 된 큐브를 표시했습니다. 그러나 모델 행렬을 변경하려고 시도했을 때 큐브가 원점에있는 것처럼 음영을 계속 표시했습니다. 가 아니 었 확인하려면 그냥 날, 나는

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    프래그먼트 셰이더를 컴파일하는 동안이 좌절감있는 오류를 실험하고 있습니다. 그대로 내가 쉐이더를 컴파일하려고하면 : $ 종료 기대, GLSL UNEXPECTED NEW_IDENTIFIER : #version 450 core in vec2 tex_coord; in flat int vertex_id; out vec4 color; layout (bindi

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    실제적으로 말하자면 동일한 셰이더를 사용하는 경우 셰이더를 연결하는 데 비해 오버 헤드가 얼마나됩니까? 즉, 하나의 괴물 쉐이더를 개발하는 것보다 셰이더를 체인으로 묶는 것이 바람직합니까? 아니면 체인을 연결하는 오버 헤드가 가능한 한 적은 쉐이더를 사용하도록 지시합니까? 예를 들어, @warrenm 샘플 "이미지 처리"project을 고려하십시오. gau

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    360 비디오를 만들기 위해 구형 프로젝션으로 OpenGL 출력을 가져 가고 싶습니다. 이제 큐브 맵 얼굴이 생기고 6 개의 원근 카메라로 생성됩니다. 은 내가 어떻게이 출력을 할 수 있습니다 : 내가 이런 식으로 뭔가를해야합니까? 어떤 아이디어가 있습니까?

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    제 게임에 균일 한 버퍼 객체를 구현하려고했지만 어떤 이유로 작동하지 않았습니다. 나는 현재 셰이더에 아무 것도 보내지 않는다고 생각한다. UBO 이전에는 모든 것이 잘되었습니다. 이것은 완전히 임시 시스템입니다. 나는 단지 그것을 작동시키고 싶었다. 내 UBO 클래스 : private int ubo; public void createUBO() {

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    많은 사람들이 MipFilter을 사용하여 효과 파일을 보았습니다. 그러나 각각 MinFilter과 MagFilter은 텍스처 축소 및 확대에 사용되므로 MipFilter의 사용법이 명확하지 않습니다. 그래서 어떤 상황에서 MipFilter의 설정이 적용되는지 궁금합니다. 아래 Monogame .fx 효과 파일 잘린 번호 : texture InputText

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    float brightness에 2 개의 벡터가 도트로 생성됩니다. brightness은 대부분 양수 여야하지만 max(brightness, 0.0)을 사용해야합니다. 내 조명 시스템에 brightness을 사용하려고하면 아무 것도 표시되지 않습니다. 나는 이것을 if-statement로 디버깅하려했지만 항상 진실 또는 뭔가를 반환하는 것 같다. 따라서 i

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    에서 사용자 입/출력 위치를 요구합니다. glslValidator.exe를 통해 내 쉐이더 용 SPIR-V 파일을 생성하고 싶을 때마다 언제든지 내 컴퓨터에 최신 Vulkan SDK를 설치했습니다. 반환 내가 일으킬 수있는 몇 가지 변화가 갱신 1.0.51.1 때문에 나의 오래된 쉐이더 은 인/아웃 GL_KHR_vulkan_glsl에서 (내부 문제에서 사용

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    QT Quick 응용 프로그램에서 QR 코드를 그래픽으로 표현하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까 (성능 및 메모리 소비 측면에서)? QR 코드 비트 맵은 일부 셰이더를 사용하여 흑백 셀의 정사각형 행렬로 그래픽으로 표현할 수 있다고 생각합니다. 성능에 최적화 된 솔루션이 될 것입니다. 현재 GridView과 의 묶음으로 만 초를 생성 할 수 있습니다. 그것은

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    누구나 "텍스처 공간"과 "화면 공간"의 차이점을 설명 할 수 있습니까? 3D 렌더링 파이프 라인에서 고급 조명을 해결할 때? 나는 쉐이더에 초보자이다.