vulkan

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    Vulkan 예제 코드를 읽을 때. 2 개 또는 3 개의 SwapchainImageResources가 있습니다. 그리고 각 SwapchainImageResources에는 프레임 버퍼가 있습니다. 각 VkFrame 버퍼에 대해 예제 코드는 VkCommandBuffer를 생성합니다. VkCommandBuffer가 갖는 작업

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    imageStore를 통해 작성한 이미지가 있습니다. 이 부분에서이 이미지는 일반 레이아웃입니다. 그러나이 패스의 끝에서 이미지 메모리 장벽을 만들어 SHADER_READ_ONLY 레이아웃으로 전환합니다. 그것은 "실수의 종류"였습니다. 그 후,이 이미지를 레이아웃이 GENERAL 인 DescriptorImageInfo에 제공하고 레이어에서 오류가 발생하지

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    에서 사용자 입/출력 위치를 요구합니다. glslValidator.exe를 통해 내 쉐이더 용 SPIR-V 파일을 생성하고 싶을 때마다 언제든지 내 컴퓨터에 최신 Vulkan SDK를 설치했습니다. 반환 내가 일으킬 수있는 몇 가지 변화가 갱신 1.0.51.1 때문에 나의 오래된 쉐이더 은 인/아웃 GL_KHR_vulkan_glsl에서 (내부 문제에서 사용

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    Vulkan을 지원하는 물리적 장치가 더 많다고 가정 해 보겠습니다 (전용 + 통합 GPU 또는 전용 또는 기타 가능성 2 개). 사용자는 옵션 화면에서 사용할 장치를 선택할 수 있습니다. 디스크에 자신의 선택을 유지할 수 있어야합니다. 다른 실행에서 물리적 장치를 고유하게 식별하는 데 사용할 수있는 필드는 무엇입니까? vendorID + deviceID

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    이렇게 생각해 보았습니다. 일부 유전 알고리즘을 계산하고 저렴한 Android 휴대 전화 및/또는 TV 박스 및/또는 컴퓨터 및/또는 랩톱에서 일부 베오 울프 클러스터를 생성하기 위해 부르 칸 API를 사용하여 조사 할 가치가 있습니까? 아이디어는 이것을 가난한 사람들에게 가져 오는 것입니다. 그래서 사람들은 상대적으로 저렴한 "슈퍼 컴퓨팅"능력을 가질 수

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    유효성 검사 레이어 및 디버그 콜백 확장 기능이 활성화되어 작동 중 (잘못된 구조체 등에 응답 함)에도 여전히 "VK_ERROR_VALIDATION_FAILED_EXT"결과가 vkCreateSwapchainKHR()에서 발생하며 오류를 찾아내는 유효성 검사 레이어 오류가 없습니다. ... 스왑 체인 생성 (GTX 970을 사용) : VkBool32 isSu

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    현재 Vulkan 렌더러에 일반 매핑을 구현하려고합니다. 그러나 어떤 이유로 TBN 매트릭스가 노멀 맵을 잘못 변형하고 있습니다. 노멀 맵을 구현하기 위해 learnopengl [dot] com 튜토리얼을 따르고 있습니다. OpenGL에서 (이전에 사용했던) 일반 매핑에는 아무런 문제가 없었습니다. 그러나, 여기에 두 개의 동영상에서 문제를 볼 수 있습니다

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    나는 부르 칸 렌더링 시스템이있는 3D 게임 엔진에서 작업하는 팀원입니다. 지금까지 우리는 GTX 970과 같은 NVIDIA 그래픽 카드를 테스트 해본 결과 성능이 좋았습니다. 그러나 최근 우리는 AMD 카드에 장면을 테스트하고 정말 낮은 FPS를 가지고 : 예를 들어 하는 sponza 장면 렌더링 : AMD R9 분노 : 5 FPS NVIDIA 지포스 G

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    나는 physical device과 surface을 만듭니다. 그것은 잘 작동하지만 내가 전화 할 때 : 함수가 0 반환 vkGetPhysicalDeviceSurfaceCapabilitiesKHR(physicalDevice, surface, &surface_capabilities) 있지만, surface_capabilities

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    Vulkan 용 GLSL에서 구현하려고하는 알고리즘이 있습니다. 이 알고리즘은 FLT_MAX을 사용합니다. 이제는 그 값을 임의의 높은 float 값으로 정의 할 수 있었지만 실제로 어떻게 실제로 어떻게 할 것인가에 관심이있었습니다. GLSL의 런타임에서이 값을 처리합니다.