directx-11

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    텍스쳐 (크기 1512x1680)를 가지고 있는데, 이것은 내 백 버퍼의 왼쪽 절반에 복사하고 싶습니다 (이 경우 920x540). 이 작업을 수행하는 쉬운 방법이 있습니까? CopySubresourceRegion은 원본 텍스처의 일부를 차지할 수 있지만 대상 텍스처 내에서 적합하지는 않습니다.

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    저는 directx 프로그래밍에 익숙하지 않으므로 dx11로 온라인 자습서를 시작했습니다. win32 창과 directx11을 초기화 할 수는 있지만 삼각형 창을 그리면 재부팅해야하므로 내 PC가 정지됩니다. 솔루션을 검색했지만 도움이되지 않습니다. #include "DXApp.h" #include<DirectXMath.h> class App : p

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    런타임에 그리기 호출 수가 표시되는 방법이 있습니까? 어쩌면 거기에 대한 간단한 directX 방법이 있습니까? 나는 Draw() 또는 DrawIndexed()를 호출하는 양을 유지하는 변수를 만드는 것에 대해 생각해 왔지만 조금 어리석은 것처럼 보입니다. 아이디어가 있으십니까? 이 바보가 아닌 사전

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    저는 최근에 DirectX11과 3D 좌표 계산과 관련한 곤경에 처했습니다. 마우스 좌표를이 3D 좌표로 변환하고 싶습니다. 다각형 모델 (기본 큐브 등)이나 메쉬 개체를 빈 공간에 삽입 할 때 Maya 나 Unity와 비슷한 기능을 수행하고 싶습니다. 이 좌표를 계산하는 데 필요한 단계와 수학은 무엇입니까?

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    최근 마우스 위치에서 3D 점을 계산하려고했습니다. 내 수학 실력이 빛이없는만큼 const D3DXMATRIX* pmatProj = g_Camera.GetProjMatrix(); POINT ptCursor; GetCursorPos(&ptCursor); ScreenToClient(DXUTGetHWND(), &ptCursor); // Compute

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    질문이 동적대 (만들면 기본적를 usagetype 사용) 동적 ConstantBuffer대상수 버퍼 업데이트 frequentlky를 사용하여 사용을 meemory하는 realted있다 버텍스 버퍼 나는 항상 Constnat 버퍼 사용을 기본으로 정의하고 실시간으로 변경 사항을 업데이트했습니다. 예 1 D3D11_BUFFER_DESC desc; desc.U

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    나는 게임기에 클릭 기반 모델 삽입을 구현하려했지만 많은 문제가있었습니다. 가장 최근의 것은 모델의 배치에서의 오프셋입니다. 지금까지이 코드를 함께 가지고 있습니다 : D3DXVECTOR3 vPickRayDir; D3DXVECTOR3 vPickRayOrig; float width = (float)d3d->scd.BufferDesc.Wid

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    대학 컴퓨터에서 Visual Studio 2010을 사용하여 Windows 7 컴퓨터에서 DirectX 11 셰이더를 컴파일하려고합니다. 효과가없는 집에있는 Windows 8 컴퓨터의 d3dcompiler.h 내용을 사용하여 매우 잘 컴파일 할 수 있지만, 대용량 컴퓨터에서는 Effects와 d3dcompiler.h가 누락 된 것 같습니다. 관리 액세스 권

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    렌더러를 변경하려고했습니다. SlimDX에서 SharpDX로 쓴 후 문제가 발생했습니다. 나는 여러가 (따기이 경우 색상과 오브젝트 ID의) 렌더 타겟에이 (같은 차원 및 멀티 설정으로 모든)에 렌더의 초기화가 렌더링하는 //Swapchain, Device, Primary Rendertarget var description = new SwapC

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    내가 만든 클래스의 일부로 상수 버퍼를 나타내는 구조체가 있습니다. 인터페이스 파일 (.h 파일)에는 반환 형식이 구조체의 반환 형식과 동일한 getter 함수가 있습니다. .h 파일의 함수 프로토 타입은 컴파일러에서 잘 인식되지만 함수 정의의 구현 파일 (.cpp 파일)에서는 컴파일러가 함수의 반환 형식에 밑줄이 쳐져 정의되지 않았 음을 알립니다. 헤더