directx-11

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    DXGI Desktop Duplication에 대해 알고 싶습니다. 많이 읽었으며 Microsoft 웹 사이트의 DesktopDuplication 샘플 일부에서 복사 한 코드입니다. 내 계획은 다른 프로그램을 위해 새로운 텍스처를 만들고 싶기 때문에 DesktopImage에서 버퍼 또는 배열을 가져 오는 것입니다. 누군가가 내가 할 수있는 것을 설명 할 수

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    하드웨어 인스턴스를 사용하여 일부 큐브를 그리려는 중입니다. 그러나 표시되지 않습니다. 그래서 난 내 코드를 디버깅하고 문제의 원인을 발견 내 VertexShader에서 를, 인스턴스 당 월드 행렬이있는 VAR는 값이 있습니다 {0.0f로, 0.0f로, 0.0f로를, 0.0f로, 은 0.0f, 0.0f로, 0.0f로, 0.0f로, 은 0.0f, 0.0f로,

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    저는 어떻게하면 가장 간단한 (가장 빠른) GPU 기반 높이 맵을 구현하려고합니다. 셰이더에 (.png, D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile()) 텍스처를 전달하고 현재 픽셀 값을 샘플링하려고 시도하고 있습니다. float4을보고 있는데, 현재 y 값을 상쇄하기 위해 채널의 색상 값을 할당하고 있습니다. Texture2D

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    그래서 셰이더 사용법을 모르겠습니다. 그것들을 코딩하는 것은 쉽지만 실제로는 이 아닙니다.을 사용합니다. MSDN은 나에게 정말로 쓸모가 없어서 최악의 튜토리얼을 가지고 있습니다. 나는 현재 Frank Luna의 Direct3d 11 책을 읽고 있는데, 실제로 마침내 내가 물건을 그려 낼 부분에 이르렀다. 흥미 롭군요. 은이 아닙니다. 그의 BoxDemo

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    헤더가 나타내는 바와 같이 여러 점 조명이있는 장면을 렌더링 할 때 최종 픽셀 색상을 계산할 때 몇 가지 문제가 있습니다. 하나의 라이트를 계산할 때 장면은 잘 보이지만, 하나 이상의 라이트를 계산할 때 조금 엉뚱한 것처럼 보입니다! 아래 이미지는 대각선 패턴의 5 개 점 표시등을 보여줍니다 (시각적 디버깅 용). http://imgur.com/nkQBTV

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    현재 게임 엔진을 개발 중이며 DirectX와 OpenGL을 모두 지원하고 싶지만 내 knowlegde directX는 WINAPI를 사용하여 창을 열어야하지만이 창만 entery 포인트입니다. OpenGL과 DirectX를 모두 지원하는 엔트리 포인트가 있으며 OpenGL과 DirectX에서 모두 지원되는 윈도우 라이브러리가 있습니다. 쉬운 방법이 없다면

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    WPF 응용 프로그램에서 SharpDX를 통해 DirectX11을 사용하여 일부 이미지를 부드럽게 스크롤하려고합니다. 배경 설명 : 이미지는 텍스처 배열로 D3D로 파일로드 및로드되었는지, 시간 변화, 신호 복귀하고, 화상 자체 질감의 시리즈로 렌더링 quads (매우 긴 수평선에 인접한 일련의 직사각형). 왼쪽 및 오른쪽 가장자리가 시간 오프셋을 나타내도

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    현재 Directx 11 섀도우 매핑 샘플 작업 중입니다. 여기 는 2 개 정점 HLSL 파일과 2 개 픽셀 HLSL 파일을 만들기 내 단계입니다. 하나는 standar draw에 사용되고 다른 하나는 그림자를 depth-buffer로 렌더링하는 데 사용됩니다. 섀도우 쉐이더 depthStencilView를 만듭니다. 텍스처 만들기 및 바인딩 : D3D11

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    참고 : 처음에는 문자 그대로 시도했습니다. 모든 내용 아무 문제없이 (예 : 하나의 오류가 나올 때까지 다른 오류가 나에게 기다리고 있음) 주제 (MSDN, 스택 오버플로, D3DCoder 등)를 찾을 수있었습니다. 그래서 나는 순수한 demotivation (이미 유사한 게시물이 있습니다, 그렇습니다,하지만 그들 중 누구도 실제로 나를 도왔습니다)로 게

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    이 중 절반이 생겼 방법입니다 렌더링합니다. DX11 및 OpenGL에 사용되는 동일한 정점/UV 좌표를 사용합니다. 이 장면은 DirectX10에서 렌더링되었습니다. 이는 DirectX11 및 OpenGL처럼 보이는 방법이다. 어떻게 이런 일이 발생할 수 있는지 알 수 없습니다. 나는 DX10과 DX11 모두 위에 동일한 코드를 사용하고 있으며, 둘 다