directx-11

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    게임에서 DX11을 사용하고 있으며 게임을 전체 화면에서 안정적으로 시작할 수 있기를 바랍니다. 즉, 스왑 체인 설명에 전체 화면을 지정하거나 창을 시작하여 전체 화면으로 즉시 전환하는 두 가지 경로 중 하나를 선택할 수 있습니다. MSDN (http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb174537

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    DirectX 11 API를 사용하는 게임 엔진을 디자인하고 있습니다. 특히 지연된 컨텍스트를 사용하고 있습니다. 기본 아이디어는 모든 장치 상태에 지연된 컨텍스트를 부여한 다음 모든 지오메트리가 렌더링 된 후 모든 지연 컨텍스트를 반복하고 즉시 컨텍스트에서 명령 목록을 실행하여 표시하는 것입니다. 필자는 와이어 프레임 쉐이더를 사용하여 화면에 두 개의 삼

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    안녕하세요 저는 SlimDX 및 DirectX 11 그래픽을 D3DImage 및 공유 텍스처를 사용하여 WPF 응용 프로그램에 통합했습니다. 그러나 고해상도 (2560x1440)에서 간단한 장면 (예 : SlimDX 샘플의 GameOfLife)을 렌더링 할 때 성능이 약간 저하됩니다. 내 렌더링 메서드의 성능 프로파일 링을 시도해 보았습니다. 그리고 대부분

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    필자는 필사적으로 DirectX로 C++ 프로그래밍을 시작하려고합니다. 오르막길은 가파른 가파른 전투였습니다. 몇 줄의 코드 만 작성했습니다. 내 전투의 대부분은 링커와 함께했습니다. #pragma once #include "resource.h" #include <d3d11.h> #include <d3dx11.h> #include <d3dx10.h

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    저는 3D 공간에서 움직이는 여러 물체를 가지고 있으며 버튼을 누른 상태에서 카메라를 스냅하고 선택한 물체를 따라갈 수있는 방법을 찾고 있습니다. 각 개체의 worldMatrix를 사용할 수있는 방법이 있습니까? //set up matrices for rendering D3DXMATRIX worldMatrixMer, viewMatrixMer, projec

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    두 장치가 있습니다. 첫 번째는 DirectX9이고 두 번째 장치는 DirectX11입니다. 내가하는 일은 입자를 계산하고 D3D11의 Compute Shader로 D3D11 텍스처에 데이터를 저장 한 다음 D3D9 장치에서 D3D11 텍스처를 사용하여 표시하는 것입니다. 난 다음 코드를 사용하고 .. D3D11 장치에서는 .. (m_pBuffer가 ID3

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    내가 초기화하려고 및 DirectX 11, 나는 다음과 같은 오류가 발생하면서 : 오류 :에는 구문 오류가없는 물론 'Engine.exe': Loaded 'C:\Users\JayRavi\Desktop\Directx 11 Tutorials\Engine\Debug\Engine.exe', Symbols loaded. 'Engine.exe': Loaded 'C:

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    XNA 배경을 가지고 있으므로 간단한 DirectX11 응용 프로그램을 만들려고합니다. 이제는 프로젝션 매트릭스 등의 셰이더 상수를 설정하는 방법을 알아 내려고합니다. 상수 버퍼에 대해 읽었습니다. 그러나 버퍼를 사용하지 않고 렌더링 전에 일부 상수를 설정하는 간단한 방법은 없습니까?

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    어떻게 DirectX11에서 renderState를 설정합니까? device-> SetRenderState()가 더 이상 존재하지 않는 것 같습니다.

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    VisualStudio2010의 DirectX11 응용 프로그램에서 디버깅하는 동안 shadercode를 단계별로 실행할 수 있습니까? 특히 참조 장치를 사용할 때 shadercode가 소프트웨어에서 실행됩니다. 그렇다면 실제로 디버거를 사용하여 단계를 밟을 수 있어야합니다. nvidia (병렬 nsights) 및 amd (gpu perfstudio)의 고