directx-11

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    가 나는 .OBJ 입력기를 개발했다, 그러나 작은 약간의 문제가 있습니다 : 지금, 나는 인덱스를 반전하려고했습니다, 또한 법선을 반전. 그러나 그들 중 누구도 일하지 못했습니다. 법선을 뒤집는 것은 엄청 잘못되었습니다. 혹시 내가 뭘 잘못했는지 제안 해 주시겠습니까? 고맙습니다. PS. 예상 출력, 색상을 무시 :

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    텍스쳐 쿼드에 미치는 영향을 연구하면서 다른 행렬을 실험하고 있습니다. 지금까지 내가 비교적 쉽게 크기 조절, 회전 및 변환 행렬을 구현 한 - 내 위치 벡터에 대해 다음과 같은 방법을 사용하여 : 그러나 enter code here for(int a=0;a<noOfVertices;a++) { myVectorPosition

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    벡터와 행렬을 곱하고 싶습니다. 벡터는 XMVECTOR 유형이고 행렬은 XMMATRIX 유형입니다. DirectX SDK에서 어떤 기능을 찾을 수 없습니다. XMMatrixMultiply이 있지만 두 개의 행렬에 대해서만, 벡터에 대해 동일합니다 - 아니 (vector, matrix) 기능.

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    DirectX 11 SDK의 샘플 중 하나에서 2010 년 6 월부터 코드를 구현했습니다. 2012 년에 프로젝트를 열고 2012 년에도 샘플을 엽니 다.하지만 광산을 실행하면 XAudio2_8.dll이 필요합니다. 그게 가능합니까? Windows 8의 .dll이고 SDK의 코드는 2010입니다. 그런데 .dll은 그 당시에는 존재하지 않았습니다. 가장 이

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    이 내가 새로운 SDK로 업데이트하기 전에에서 내 헤더는 다음과 같습니다 #pragma once #ifndef _EXTERNAL_DEPENDENCIES_H_ #define _EXTERNAL_DEPENDENCIES_H_ #if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG) #define _CRTDBG_MAP_ALLOC #includ

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    SlimDX에서 화면에 텍스트를 그리는 방법을 알아 내려고하고 있습니다. 초기 연구는 권장하지 않습니다. http://www.aaronblog.us/?p=36 내가 내 코드로 포팅이에 노력하고 있지만, 그것은 매우 어려운 증명하는 것, 이것이 올바른 방법 내가 만약 4 시간 후에 궁금해하기 시작 해요 : 내가 찾은 유일한 구체적인 예는이했다 가다. 는 본질

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    Directx 11에서는 개체에 윤곽 광선 효과를 어떻게 만들 수 있습니까? (예, 개체에이 쉐이더 만 전달해야한다는 것을 이해합니다.) 그래서 선택한 개체처럼 보입니다. 나는 몇 가지 예를 보았지만 모두 .fx 파일에 있습니다. 나는 싫어합니다. 나는 이것이 어떻게 이루어질 수 있는지에 대한 모든 종류의 의견이나 대답을 기쁘게 생각합니다.

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    현재 높이 맵에 의해 생성 된 원통형 지형에서 작업 중입니다. 프로그램에서 일어나는 일은 간단합니다. 영역의 알파 값을 가진 지형 색상이 보이지 않게하고 다른 텍스처 ARGB를 사용합니다. A는 높이와 RGB에 대한 그레이 스케일입니다. 빛에 대한 정상입니다. 텍스처는 A 값이 1에서 255 사이가되고 구멍이있는 영역에 대해 0을 예약합니다. 즉, 존재하지

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    저는 프레임 워크에 일부 코드를 포팅하는 마지막 단계에 있습니다. 최근 문제는 최근 게시 한 (Strange "The type arguments for method cannot be inferred from the usage.")과 매우 유사하여 '<'및 '>'로 묶인 텍스트가 이식 코드에서 누락되었습니다. 최근 문제가되는 라인은 다음과 같습니다 usin

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    은 내가 3DS에서 실제 뷰포트 행렬을 얻고있다 다이렉트 X 11을 기반으로 3ds 맥스로 렌더링 플러그인을 쓰고 있어요 최대, 그 반전 외모 후 : [수신 Ry가 R, 오른쪽 위로 U 들면 D 아이디 방향 P위한 RZ] [UX는 우이 우스] [의 Dx의 Dy을 Dz] [Py를 PX 년 Pz] 위치이다. 나는 (내가 rastertek 자습서에 내놓고 오전