game-engine

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    Java 및 LibGDX를 사용한 게임 개발을 위해 this tutorial을 팔로우하고 있습니다. 왜 모든 클래스에서 화면이 렌더링 될 때마다 증가하는 rendCount이라는 개인 변수가 있습니까? 전혀 사용하지 않습니까? 어떤 코드에서이 변수를 사용하는 것을 볼 수 없으며, 어디에서 증분되어지고 어디에서 초기화됩니까?

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    OpenTK (OpenGL)을 사용하여 C#으로 게임 엔진을 만듭니다. 내 게임의 업데이트 시스템은 이벤트 대기열에서 작동합니다. 무언가가 발생하면 이벤트 대기열에 추가됩니다. 각 이벤트에는 일련의 트리거와 일련의 작업이 있습니다. 플레이어가 걷는다고 가정 해 봅시다. 'PlayerWalked'트리거가 실행됩니다. 목록에 'PlayerWalked'트리거가있

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    우선, 질문 제목에 대해 사과드립니다. 나는 그것이 성취하려고하는 것이 무엇인지 불렀는지 정말로 모르겠다. 그래서 나는 곧바로 그것을 바로 잡을 것이다. 저는 현재 C#에서 GDI +를 사용하여 게임 엔진을 개발 중이며 구성 요소 클래스를 구현했습니다. 아이디어는 어떤 게임 객체도 여러가지 구성 요소를 가질 수 있다는 것입니다 (Unity3D와 매우 비슷합

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    저는 C++로 게임을 제작하기 위해 노력해 왔습니다. World 클래스에는 모든 게임 상태 관련 객체와 기본 게임 루프 함수가 포함됩니다. 내 게임에 class World { Clock clock; Map map; std::vector<Entity*> entities; ... 모든 개체는 추상 클래스 Entity에서 상속합니

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    학교에서 게임을 만드는 법을 배우고 있습니다. 이 게임에서 나는 세 가지 유형의 배들을 가지고 있습니다 : 구축함, 운반 인 및 스피드 보트. enum EntityType {DESTROYER, CARRIER, SPEEDBOAT}; 내가처럼 보이는 Entity 클래스가 있어야 : 각 선박의 유형에 대해 class Enitity { private:

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    저는 학년도가 끝날 때까지 학교 프로젝트를 위해 웹 기반 인 Zork 또는 A Hitchhiker's Guide to the Galaxy과 같은 텍스트 기반 게임을 만들고 있습니다. 지금은 파서를 만들었고 게임의 기본 구조가 완성되었습니다. 내 문제는 플레이어가 페이지를 다시로드 한 후에 데이터를 저장해야한다는 것입니다. 나는 "content.js는"개체

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    flatbuffer를 사용할 수있는 성능 손실은 얼마입니까? 은 flatbuffers의 "올바른"사용 편집해야 객체/stuct (즉, 게임 상태) 내 예에서 을 가지고가 나는 순간에 다음과 같은 클래스가 : class Game: std::vector<Player>; int frames; class Player: std::str

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    저는 최신 버전의 Android Studio를 사용하여 Android 용 일반 응용 프로그램을 개발하려고하지만 모든 것이 느리기 때문에 프로토 타입을 만들 수 없습니다. 오류가 내 PC 설정 (Phenom II 955, 8GB RAM, GTX 1060 - 나는 돈을 기다리는만큼 곧 새로운 i5 7400을 위해 오래된 955를 업그레이드 할 것입니다.) 또는

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    Electron 앱이있는 곳에서 문제가 발생했습니다. 파일 index.html 및 app.js에 포함되어 있습니다. app.js은 스크립트 태그가 포함 된 index.html에 포함되어 있습니다. app.js 내에서 나는 var ENGINE = require("./myGameEngine/");을 사용하며, 각기 다른 클래스가 필요하며 각각은 자신의 파일에

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    나는 잠시 동안 내 코드를 망치고있어이 버그를 해결하려고 노력했지만 진행 상황은 전혀 없습니다. 대부분이 버그가 완전히 무작위적이고 예측할 수 없기 때문입니다. 당신이 볼 수 있듯이 에서 버그 차기, 버그 만 방지하면 모든 것이 잘 작업 그리고 때 장면이 어떻게 작동하는지 그래서이 내 큐브 맵 skybox, 모델 및 광원 메쉬를 랜더링 할 수 있지만 ort