CGContextClipToMask() 함수를 사용하여 다양한 색상의 입자를 만들려고합니다. 웬일인지, 나의 첫번째 입자는 갱신을 통해 완전히 보여지고 움직이는 것처럼 보이지만 다른 입자는 전혀 보이지 않는다. 다음 코드 중 일부이다 나는 ClipToMask 호출을 주석 때, 나는 내 모든 다양한 채우기의 구형은 (애니메이션 참조 while(i < mNex
소스에서 입자를 생성하고 위치를 업데이트하는 시스템이 있습니다. 현재 OpenGL에서 내 GenerateParticles(...)과 UpdateParticles(...)을 호출하고 출력을 표시하는 프로그램을 작성했습니다. 내 시스템에 갖고 싶은 기능 중 하나는 초당 입자 수 n입니다. GenerateParticles(...) 및 UpdateParticles
저는 간단한 게임을 개발 중이며 현재 캔버스에서 OpenGL로 전환 중입니다. 그래서 내 OpenGL 환경은 매우 제한적입니다. 나는 그 순간에 간단한 입자 엔진을 만들려고 노력하고 있지만 잘 작동하지만 현재의 모든 draw() 호출에서이 줄을 실행해야한다. [vertexBuffer.put (vertices); ] 그리고 그것은 정말로 느립니다.이 문제를
저는 AS3에서 매우 간단한 입자 시스템을 개발했습니다. 입자 (무비 클립)와 입자 동작을 가지고 있지만 이제는 그것을 복제하는 좋은 방법이 필요합니다. 시스템 동작, 너비를 결정하는 유일한 값을 10 ~ 100px로 변경합니다. 이 코드입니다 : 당신이 볼 수 파이 입자의 인스턴스 이름이고, //some declarations
var blur:BlurF
많은 수의 객체 (2000+)에서 몰래/조향 동작을위한 라이브러리 클래스를 개발 중입니다. 나는 < 500 인스턴스에서 성능이 합리적임을 알게되었습니다. 숫자가 증가하면 프레임 속도가 느려집니다. 플린트 (Flint) 나 Box2D와 같은 라이브러리에서 우스꽝 스러울 정도로 많은 입자/오브젝트를 사용하여 놀라운 성능을 보았 기 때문에, 코드를 최적화/리팩터
수명이 짧고 수명이 짧지 만 var 실험을 시도했지만 입자가 몇 초 동안 멈춰있는 것처럼 보입니다. 나는 그들이 더 빨리 사라지기를 바란다. 입자 속성이있는 NSObject가 있습니다. 입자 위치에있는 모든 눈금을 현재 위치와 일치하도록 설정합니다. "플라스마 볼트"효과와 같은 일련의 입자를 이동하려고하므로 입자가 꽉 찬 상태로 매달 리지 않습니다. 입자가
2D 게임에서 입자를 렌더링하고 있습니다. 각 입자는 쿼드 (2 삼각형)입니다. 어떻게 드로잉을 최대한 빨리 만들 수 있습니까? 모든 입자는 같은 질감을 가지고 있습니다. 단지 위치 만 바꾸고 있습니다. 이제 입자마다 glVertexPointer 및 glDrawArrays가 호출됩니다. 그래서 매번 4 개의 버텍스를 GPU에 보냅니다. 더 빨라질 수있는 다
입자 시스템을 만들고 생성 된 입자를 유지해야합니다. 아이폰 가속도계로 생성 된 입자를 흔들거나 움직여야합니다. 또한, 입자의 수가 매우 높아야합니다 (모래를 보여야합니다!). OpenGLES 프로그래밍 경험이 없습니다. 초기 검색 후 입자 생성에 Cocos2D를 사용할 수 있음을 발견했습니다. 그러나 CCParticle 시스템에 입자를 유지할 방법이 없습
입자 시뮬레이션을 기반으로 OpenGL에서 파이어 효과를 렌더링하려고합니다. 나는 다른 모든 속성뿐만 아니라 위치와 온도 (따라서 색상)를 갖는 수백 개의 입자를 가지고 있습니다. 입자가 너무 넓게 펼쳐지기 때문에 단순히 glut을 사용하여 solidSphere을 렌더링하는 것은 현실적이지 않습니다. 파티클 정보를 기반으로 화재를 어떻게 그릴 수 있습니까?
얼마 전에 입문서를 통해 입자 클래스를 만들었습니다. 기본적으로 그것은 일종의 가상리스트를 사용하고, 배열 메소드를 대체하여 정말 빠른 솔루션이됩니다. 그래서 실제로는 실제로 무슨 일이 일어나는지 이해할 수 없다는 사실을 제외하고는 모든 것이 완벽하게 작동합니다. 불행히도 성공하지 못해이 물건에서 논리를 찾으려고 노력하는 것이 꽤 혼란 스럽습니다. 누군가가