physics-engine

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    나는 chipmunk를 사용하지 않지만 PhysicsEngine, cocos 2d v3 만 사용합니다. _physicsNode = [CCPhysicsNode node]; _physicsNode.collisionDelegate = self; _physicsNode.gravity=ccp(0,-165); _physicsNode.debugDraw = TRUE

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    레벨 1로 나를 가리키는 main.lua가 있습니다. 레벨 2로 이동하는 onCollision 기능이 있지만 레벨 2로 이동하면 모든 것이로드됩니다. 물리 엔진을 제외하고는 괜찮습니다. 콘솔에 ERROR : physics.start()가 호출되지 않은 오류가 발생합니다. 그러나 level2.lua의 상단에 난 선언 : : 이 function scene:hi

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    현재 Box2D 라이브러리 (box2dweb.js)를 Google의 LiquidFun 라이브러리로 대체하려고합니다. 그들은 (했던 box2dweb 같은 Box2D.* 네임 스페이스) 모듈을 유지하는 전역 범위에서 클래스 대신에 모든 B2 번호 클래스 이름 번호를 배치 같은 큰 차이가 보인다. 하지만 그들은 내가 Box2dWeb.js 버전에서 사용하던 중 두

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    캔버스에 글꼴이나 정적 이미지를 배치하고 싶지만 Matter.js를 사용하는 것이 가장 좋은 방법인지 모르겠습니다. 지금은 이미지의 경우 크기가 '0'인 본문을 만들고 render.sprite.texture 속성에 이미지 URL을 넣었습니다. 트릭을 수행하는 것처럼 보이지만 정적 이미지를 캔버스에 배치하는 다른/더 좋은 방법이 있습니까? 텍스트가 그려지고

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    저는 pygame을 사용하여 Box2D 상자를 그리는 함수를 작성했으나 상자의 정점 벡터에 바디의 변형을 곱하는 단계에서 프로그램이 충돌합니다. 여기 는 기능입니다 : def draw(self): pointlist = [] for vertex in self.fixture.shape.vertices: vertex = vec2(ve

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    SharpDX 2.6으로로드 된 모델에서 볼록 선체 및 삼각형 메시를 만드는 중입니다. 모델에서 꼭지점과 인덱스를 추출하는 데 필요한 몇 가지 예제 코드를 발견했지만 XNA와 DirectX 9를 기반으로합니다. 내 프로그램에서 DirectX 11 (및 SharpDX 도구 키트)과 함께 SharpDX를 사용하고 있습니다. , 많은 것들이 XNA와 비슷합니다)

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    목표는 건물의 폭발을 시뮬레이션하는 것입니다. 현재 유니티 3D 시뮬레이터 개발 중. 그러나 폭발 당시에는 4000 명의 충돌기에서 건물 FPS가 0으로 떨어졌습니다. 유니티 3d가 필요한 성능을 제공 할 수 없다는 인상. 최적의 물리적 계산과 충분한 그래픽 (조명, 폭발 스프라이트, 텍스처 등)에 대한 대안이 있습니까?

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    그래서 저는이 2D 플랫폼 작성자에서 farseer 물리학을 사용하고 있습니다.하지만 어떤 이유로 애니메이션이 고르지 않게 만들고 자극적이게 만듭니다. 나는 두 가지 다른 스프라이트로 시도했다. 첫 번째 프레임에는 네 개의 프레임이 있고 다른 프레임에는 네 개의 프레임이 있습니다. 먼 시어를 사용하면 애니메이션이 고르지 않게됩니다. _body.Positio

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    멀티 플레이 풀 게임을 만들고 있지만 충돌 점, 충돌 력과 같은 물리 동기화 문제가 있습니다. 두 명의 클라이언트가 방에 연결되면 모든 공 데이터를 보내는 대신 소켓을 통해 데이터를 교환합니다. 나는 흰 공을 치는 힘 벡터와 같은 입력을 보낸다. 같은 행동 ie.force에 대해 이론적으로는 게임에서 동일한 반응이나 효과가 발생해야하지만 게임에서는 일어나지

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    부드러운 신체 물리학이 Ammo.js로 이식되지 않는다고 들었습니다. 그래서 몇 가지 질문 : 왜? 자바 스크립트에 너무 많은 계산이 필요합니까? 총알 엔진의 소프트 바디 물리 부분을 포함하는 JavaScript 빌드가 있습니까? 글 머리 기호의 소프트 바디 물리학은 자바 스크립트 버전으로 놀기에 충분히 신뢰할 만합니까? EDIT1 : 오, 백업본 : Am