rendering

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    BRDF 접근 방식이 올바른지 알아 내려고하고 있습니다. // Calculate sun BRDF color vec3 sunBrdf = brdf(tsLightSourceDir, tsEyeDir, tsNormal, vtsTangent, vtsBinormal, albedo.rgb, NdotL, NdotV,

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    unet를 사용하여 Unity 5.5.2에서 멀티 플레이어 게임을 빌드했습니다. 내 클라이언트 빌드는 Galaxy Tab A (모델 sm-t280)에서 실행되며 서버는 독립 실행 형 창 응용 프로그램입니다. 나는 때로는 태블릿이 클라이언트에 연결할 때 아무 것도 렌더링하지 않는 문제가 있습니다. 디버깅을 통해 그들이 성공적으로 연결되었다는 것을 알 수 있지

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    파일에 HTML 마크 업이 있습니다. 마크 업을 골라 내고 데이터 세트별로 자리 표시자를 바꾸고 병합 된 문자열을 반환합니다. 이전에 수행했던 서버 측 템플릿을 사용할 수도 있었지만 일부 클라이언트 측 코드는 프론트 엔드 요소에 대해 동일한 마크 업 (즉, public/ 이상의 코드)을 필요로하므로 지금은 감당할 수 없습니다. 현재 서버는 exec 함수를

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    다음은 동일한 똑같은 2D 쿼드를 렌더링하는 metal의 간단한 정점 및 조각 셰이더 콤보입니다. vertex VertexOut vertexMain(uint k [[ vertex_id ]], uint ii [[instance_id]], device float2* tex [[buffer(2)]], d

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    나는 스텐실 조명 쉐이더에 대한 위치를 재구성하고있다. (- cameraPos vertexPos) 이 내가 세계 공간 뷰 벡터를 얻을 수있는 빛의 구형 근사치에 대한 정점을 의미합니다. 눈 (촬영 방향)의 세계 공간 Z 축 viewZDist : 깊이 버퍼를 보유 - eyeZAxis (cameraPos를 vertexshader에 vertexPos 보간) 세계

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    최근 seedbased 하이트 맵 생성기를 완성하고 생성 된 지형에 텍스처를 추가하려고합니다. 우선 드로잉을 위해 GL_TRIANGLES를 사용했던 내 TerrainRenderer에 텍스처 렌더링을 구현했습니다. 이 내 시험 텍스처와 아주 잘 작동 : 여기에 내 옛날 렌더링 코드입니다 : for(int z = 0; z < terrain.terrainSize

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    내 과제는 선형 대수와 컬러를 사용하여 실시간으로 2 차원 함수의 플롯을 생성하는 것입니다 (함수 정의에서 일반 C++로 이미지 버퍼를 계산해야한다는 것을 상상해보십시오, 예를 들어 f x, y) = x^2 + y^2). 출력은 3d plot과 같아야합니다. 지금까지 시도했다 3 개 방법 : 1 : 광선 추적 : 삼각형으로 나누기 (x, y) 평면을 따라서

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    The repository (GitHub) 나는 프리미티브를 렌더링 할 때이 발생하지 않습니다 (내 모델 내 확산 음영에 문제가 있어요.은 무엇주의하는 것이 여기에서 흥미로운 것은 내가 때 생각입니다 왼쪽 반사 영역을보고, 음영 (나는 관찰에 내놓고, 이에 대한 잘못된 수 있습니다) 정상 나타납니다. Low poly bunny and a triangle L

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    세계에서 슬라이스 평면이 주어지면 비행기의 양수면에있는 경우 삼각형을보고 싶고 은 평면과 교차하며 양의 평면에있는 부품도 볼 수 있습니다. 평면이 변경 될 때마다 삼각형 메시를 분할하면 삼각형이 많을 때 매우 느려질 수 있으며 텍스처 좌표도 다시 생성됩니다. 카메라 (뷰)와 프로젝션을 신중하게 설정하면 비슷한 결과가 생성 될 수 있지만이 결과는 뷰에 따라

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    이것은 초보자 용 질문 일지 모르지만 레일 애플리케이션에는 여러 페이지 양식이 있습니다. 양식의 각 페이지마다 동일한 배경과 제목이 있습니다. 폼에서 다음 질문으로 넘어갈 때 다음 질문 만 렌더링되고 배경과 제목은 그대로 유지 될 수 있도록 무언가를 할 수 있는지 궁금합니다. 그냥 다음 번 질문으로 이동할 때마다 흰색 플래쉬가 나타날 때마다 페이지가 조금씩