rendertarget

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    Direct X가 화면 절반에만 참여하는 창을 설정하려고합니다. 내 스왑 체인 내림 폭이 절반 화면이고 내 뷰포트 너비가 절반 화면이지만 렌더링 대상을 파란색으로 지우면 전체 화면이 내가 사용하도록 지정된 절반이 아닌 파란색으로 표시됩니다.

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    OpenGL 2.1/GLSL 1.2를 사용하여 깊이 버퍼를 사용하여 2D 텍스처의 시각 공간에있는 입자의 깊이 값을 저장하고 싶습니다. 은 지금까지 나는 그러나, 나는이 BGA 구성 요소를 필요로하지 않는 colorbuffer // create texture glGenTextures(1, &g_hDepthTexture); glBindTexture(GL_

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    나는 XNA에서 왔는데, 여기서 나는 렌더 타겟을 쉽게 만들 수 있고 간단한 "Texture2D"로 사용할 수있다. ID3D11RenderTargetView 개체와 ID3D11ShaderResourceView 개체를 만들었습니다. 내 렌더링 타겟에 내 스프라이트를 그리고 ShaderResourceView로 사용하여 셰이더로 보내고 싶습니다. 나는 쿼리 시도

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    나는 DirectX11을 처음 접하고 학습했다. (저는 OpenGL 배경에서 왔습니다). I 나는 혼란과 정확히 다음 API 호출을 할 수와 그들 사이의 차이가 무엇 무엇을 이해하려고 노력 : ID3D11Texture2D* pBackBuffer = NULL; hr = g_pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture

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    그래서 렌더 타겟에서 결과를 색상 배열로 저장하려고 시도하므로 반복기를 사용하여 개별적으로 조작 할 수 있습니다. 몇 가지 이유로 아래 코드는 배열의 모든 값을 R = 0, G = 0, B = 0, A = 0으로 설정합니다. 마치 초기화되지 않은 것처럼. GetData 메서드가 잘못 사용 되었습니까? 다른 것입니까? 매우 다채로운 이미지 여야하며 분명히 투

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    그래서 XNA의 RenderTarget2D에 내 게임 플레이를 렌더링하려고하므로 쉐이더를 장면에 적용 할 수 있습니다. 그것은 어느 정도까지는 작동하지만, 255가 아닌 다른 알파 수준으로 그려진 것은 색이 자주색으로 보입니다. 알파 효과가 작동하지만 보라색 색조가 있습니다. 나는 해결책을 찾기 위해 노력했다. 내가 볼 수있는 유일한 것은 전체 화면이 보라

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    큐브 맵 렌더 대상 클래스를 만들고 있습니다. 이미 2D로 작동합니다. 그러나이 큐브 맵 렌더링 대상 클래스에 대해 원하는대로 특정면을 렌더링 할 수 있기를 원합니다. 어쩌면 "X +"얼굴에는 원을 렌더링하고 싶지만 "Y +"얼굴에는 삼각형을 렌더링하고 싶을 것입니다. 이 이것은 void Create(unsigned uiHeightWidth, int iIn

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    마지막 질문 이후, 나는 내 솔루션이 참조 문제를 방지하기 위해 텍스처를 복제하는 것임을 발견했습니다. 그러나 나는 다음과 같은 질문을 던지고있다. Color[] color = new Color[screen.Width * screen.Height]; InputRenderTarget2D.GetData(Color); OutputRenderTa

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    XNA에서 2D match3 게임을 개발합니다. 핵심 논리 및 애니메이션이 완료됩니다. RenderTarget2D를 사용하여 전체 보드를 그립니다. 보드는 64x64 텍스처 (타일)가있는 8 개의 행과 8 개의 열을 가지며 클릭하고 이동할 수 있습니다. 마우스 교차를 캡처하기 위해 각 타일에 대해 SourceRectangles를 사용합니다. 물론 Sourc

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    매우 드물게 변경되기 때문에 RenderTarget2D를 사용하여 맵을 렌더링 한 후지도 자체가 매우 작은 타일로 가득 차 있습니다. 그래서 매 프레임마다 모든 타일을 버퍼에 그리기보다는 RenderTarget2D로 그 타일을 드로잉하여 버퍼로 그립니다. 제 질문은 RenderTarget2D "텍스처"에 관한 것입니다. 플레이어가 최소한 창의적으로 사용하고