texture2d

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    Android 플랫폼에서 opengl의 텍스처로 bitmap을로드하려고했습니다. 하지만, 나는 GLES20.glTexImage2d()를 사용할 때 GLUtils.texImage2d() 하지만 충돌을 사용하여 작업을 얻었다. 그들 사이의 차이점은 무엇입니까? 전자와 후자를 언제 사용합니까?

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    DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS 유형의 ID3D11Texture2D 텍스처를 DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS 유형의 텍스처 (또는 다른 32 비트 RGBA 유형)로 효율적으로 변환해야합니다. 기본적으로 픽셀 텍스처 당 128 비트를 픽셀 당 32 비트로 줄입니다. ID3D11DeviceContext :: C

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    저는 Direct X 11에 대해 처음입니다. ID3D11Texture2D 유형의 간단한 2 차원 텍스처를 만들고 싶습니다. 나는 CreateTexture2D에 대한 문서를 읽었으며 그 점을 이해합니다 : pDesc ​​은 이미지를 정의하는 방법입니다. pInitialData 바이트의 배열을 포함 이미지 텍스처의 모든 픽셀을 제공 ppTexture2D 우리

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    xna에서 게임을 개발 중이며 눌러 진 것이 맞는지 알기 위해 texture2d의 내용을 가져와야합니다 그들은 예를 repeat= Content.Load<Texture2D>("repeat"); 를 들어 무작위로 부과됩니다 나중에 텍스처 (2d)의 내용의 이름입니다 감사합니다 "반복"하더군요 뭔가가 필요합니다! repeat.Name.ToString();

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    (읽기 전에, 이전 질문에 많은 부정적인 반응이있어 매우 불안합니다. "Perfect"code yet) 나는 현재 모기 (Texture2D)를 아래쪽으로 밀어 올린 다음 원래의 위치로 되돌아 오는 방법을 알아 내려고 노력 중이다. 현재 모기는 화면 이동 범위 내에서 좌우로 움직이며 Y 이동은 없습니다. 나는 디버거를 거쳐 Y 좌표를 관찰했다. 내 모기가 실

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    현재 조각과 카메라 사이의 반사 벡터를 사용하여 큐브를 텍스처링해야하는 프로젝트에서 작업 중입니다. 나는 sampler2D 그림을 가지고 있으며, 어떻게 든 그것을 반사를 사용하여 큐브에 구현해야합니다. 질문은 : 누군가이 프로세스가 어떻게 진행되는지 설명 할 수 있습니까? 그러면 프로젝트를 끝내고 텍스처링의 과정을 더 잘 이해할 수 있습니다. 텍스처 쉐이

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    그래서 제 문제는 시작시 여러 텍스처를로드하고 모든 ID를 저장하려고 시도하여 모든 ID를 바인딩하여 사용하도록하는 것입니다. 이제 ID를 정확하게 디버깅 할 수 있고 ID가 동일하다는 것을 할당 및 사용법에서 볼 수 있기 때문에 ID가 올바르게 저장되고 있음을 알았습니다. 바인딩 할 때마다 마지막으로로드 한 텍스처를 사용합니다. 여기 if (showTex

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    저는 현재 일종의 2D dungeoncrawler (생각 : roguelike)를 실행하려고합니다. 이제 정사각형 타일 (32x32)로 작업하고 싶지만 64x64와 같이 고해상도로 텍스처를 만들고 32x32 스퀘어로 크기를 조정할 수있는 방법이 있는지 궁금합니다. 나는 거의 모든 게임이 이런 방식으로 이런 일을해야한다고 상상한다.하지만 온라인에서 찾을 수있

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    Kinect에서받은 이미지를 png로 저장하려고했습니다. 패키지에서 kinect 샘플을 집어 들었습니다.이 샘플은 두 평면에 깊이와 색상을 모두 보여 주며 수정합니다. color32를 직접 저장하거나 다른 텍스처로 전송하는 것과 같은 다른 접근법을 시도했지만 아무 것도 효과가 없었습니다. 주 Unity Scene의 두 평면에 표시된 두 이미지를 볼 수 있습

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    Android Studio에서 NDK, JNI를 사용하여 이미지를로드하고 표시하는 C++ 코드를 호출하는 간단한 응용 프로그램을 만들려고합니다. 나는 서페이스를 만들고 간단한 삼각형을 그려 냈습니다. 이제 C++을 사용하여 OpenGL ES 3.0에서 이미지를로드하고 표시하는 방법을 찾고 있습니다. 나는 주변에서 검색을 해봤지만 그들 모두는 나에게 너무 복