collada

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    nil을 반환 : let solutionScene = SCNScene(named: "art.scnassets/level1.dae") print(solutionScene?.rootNode) // prints nil solutionNode = solutionScene?.rootNode.childNode(withName: "level1", recursive

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    콜레다 .dae 파일 형식에서 해골을 추출하려고합니다. 루트 노드뿐만 아니라 최종 자식 노드 위치를 올바르게 얻을 수 있지만 나머지 노드는 올바르지 않은 것으로 보입니다. 루트 (좋은) -> 어린이 (때로는 좋은/때로는 나쁜) -> ... -> 최종 아동 (좋은) 당신이 이미지에 의해 볼 수 있듯이, 일부 조인의 올바른 위치에 있지만 제대로 연결하지 않는

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    개체에서 깜박이는 불빛을 시뮬레이트하려하기 때문에 재질 색상이 애니메이션으로 표시됩니다. 그런 다음 콜라다 수출 업체를 통해 믹서기 모델을 three.js로 내 보냅니다. 이 문제를 설명하기 위해 색상을 빨간색에서 빨간색으로 변경 한 단일 큐브가있는 모델을 만들었습니다. 나는 또한 큐브를 조금 움직인다. 프레임 12에서 , 나는 녹색으로하고 조금 그것을 대

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    내 형식으로 일부 3D 모델을 가지고 있으며 표준 형식으로 변경하고 프로젝트에서 사용하기 때문에 Assimp 라이브러리를 사용하기 시작했습니다. aiScene 작성에 대한 나의 코드는 다음과 같습니다 const aiScene* GenerateScene(int NumberOftexture, float *texture, int NumberOfVertex, do

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    Blender에서 Collada 형식을 내보내고 더 복잡한 오브젝트와 텍스처를 사용하여 인덱스 "p"섹션에서 동일한 정점 정보이지만 다른 법선과 uv 좌표를 사용합니다. 중요한 두 가지 질문이 있습니다. 1 : 왜? 그 위치에 오직 1 개의 꼭지점 위치와 1 개의 UV 좌표 만 있어야합니까? 2 (가장 중요한 질문) :이 버텍스 정보가 버텍스 쉐이더에 고장

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    편집자에게 필요한 모든 것을 거의 얻을 수 있었지만 키 프레임을 가져 오기 위해 가져온 콜라다 모델을 얻는 방법을 알 수 없습니다. 예제에서 loader.load (collada)를 사용하고 있지는 않습니다. 나는 애니메이션을 얻는 방법을 알아낼 수 없다. 애니메이션은 항상 정의되지 않지만 키 프레임이 있다는 것을 알고 있습니다. 어떤 아이디어?

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    블렌더와 우분투의 "Collada", "Collada"내보내기 또는 가져 오기 옵션, 모든 솔루션에 문제가있는 것 같습니까?

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    여러 작업을 가진 모델을 Collada 파일로 내보내 OpenGL ES2에서 사용하려면 collada 내보내기 프로그램이 많은 연구를 거쳐 솔루션을 찾지 못해 아이디어를 얻은 후에 선택된 또는 활성 작업 만 내 보냅니다. 다른 프레임에서 동일한 애니메이션에서 액션을 만들고 코드별로 구분하므로 각 액션의 시작과 끝 프레임을 정의하기 위해 객체에 사용자 정의

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    친애하는 스택 오버플로 팀 OGRE Collada 소스 코드를 사용하려고합니다. 불행히도 나는 source forge.net의 실행 파일 만 가지고있다. 누구나 OGRE COLLADA에 대한 소스 코드가 있습니까? 이것은 내가 연 링크입니다. http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=OgreCollada 및

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    내 모델과 내 애니메이션에 대해 scenekit에서 dae 파일을 사용하려고합니다. 모형의 크기를 조정하려고하면 모형의 크기가 올바르게 조정됩니다. 애니메이션 재생이 시작되면 원래 크기로 다시 설정됩니다. let playerNode = gameScene.rootNode.childNode(withName: "Player", recursively: true)