game-physics

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    사용자가 설정 한 초기 각도에 따라 앱의 발사 모션을 그려야합니다. 가정의 일부로 초당 속도는 400 픽셀/초로 가정했습니다. 그러나 우리는 중력으로 인한 가속도가 m/s2라는 것을 알고 있습니다. 따라서 단위 변환을 수행하거나 속도에 대한 내 단위에 대한 가정을 변경해야합니까? 도 거리 단위를 제안하십시오. 내 가정은 픽셀입니다. 이거 좋나요?

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    공기가 부는 공이 있습니다. 공이 송풍기 가까이에 있으면 공을 더 날려서 송풍기에서 멀어지면 공을 덜 내야합니다. 내가 box2d 사용하고 impulse 함수를 사용하고 있습니다. "body-> ApplyLinearImpulse (force, body-> GetPosition())". 나는 이것을 달성 할 수식이나 방법을 찾을 수없는 것 같습니다. 공을 3

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    볼의 고정 장치가있는 box2d 본문이 있습니다. 직사각형 박스 위를 오르 내린 것뿐입니다. 때로는 별다른 이유없이 상자에서 떨어지기도합니다. 중력을 수직으로 만 제한하여이 문제를 해결할 수있는 방법이 있습니까?

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    box2D를 사용하여 게임을 만들고 있는데 입자 시스템이 필요합니다. 입자가 가능한 한 적게 먹고 다른 물체는 튀어 오르는 것이 필요합니다. 나는 입자가 서로 상호 작용하거나 물체에 쌓이는 것을 절대적으로 필요로하지 않습니다. 나는 그래픽을 위해 입자를 사용할 것이고 많은 것들을 시뮬레이션하려고 계획 중이다. 누구나 각 입자에 사용할 최상의 종류의 조명기를

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    나는 Farseer Physics Engine을 사용하여 C# 및 XNA를 사용하는 PC를 대상으로하는 게임과 같은 "Monster Dash"를 구축하고 있습니다. 텍스처가있는 몸체를 이동하려고하는데 질감이 만들어졌습니다. 때마다 아무것도 없다처럼 그는 단지 그것을 통해 이동 바닥 위에 내 플레이어의 땅, 내가 무슨 일을하고있는 중이 야 public voi

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    "posable figures"를 지원하는 JavaScript + HTML5 라이브러리를 추천 할만한 사람이 있습니까? 작가가 드로잉 연습에 사용하는 나무 인형을 생각해보십시오. 브라우저와 비슷한 기능을 원합니다. 본질적으로, 사용자는 가상 인형을 포즈을 취할 수 있어야합니다.

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    순진한 방법은 다각형의 각 가장자리에 대해 가장 가까운 가장자리의 점을 찾은 다음 가장 가까운 점을 가져 오는 것입니다. 더 빠른 알고리즘이 있습니까? 내 목표는 2D 슈퍼 마리오 갤럭시 스타일의 플랫폼을 구현하는 것입니다. 은 분명히이이 비디오에서와 같이 보로 노이 영역을 수행 할 수 있습니다 : http://www.youtube.com/watch?v=L

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    저는 발사체와 떨어지는 블록으로 모바일 (3G 대역폭)에서 교차 크로스 플레이트 게임으로 차례를 고려하여 이것을 수행하는 가장 좋은 방법을 찾으려고합니다. 한 장치 (현재 플레이어 회전 = 서버 역할)가 물리를 실행하고 다른 장치에 "키 프레임"데이터 (위치, 블록 방향)를 보낼 수 있는지 궁금합니다. "키 프레임"이 수신되었습니다. 이 방법을 사용하면 다

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    내 app에 투사 모션을 구현하려고합니다. 시작하려면 투사 지점을 플롯하려고합니다. 초기 속도를 5m/s로 가정합니다. 저는 x와 y 방향으로 각각 투사 각도를 기준으로 초기 속도를 계산하려고했습니다. 그러나 나는 그것을 NaN (숫자가 아님)으로하고 있습니다. 또한 궤도의 경로에 10 점을 음모로 표시하려고하지만 NaN을 얻는 중입니다. 지금까지 반환 된

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    나는 바퀴벌레 이미지를 기반으로 회전 운동을합니다. 균일 한 원형 회전 공식을 사용하고 있습니다. 각속도 V = 2 * PI/T I는 시간 간격 T를 늘리면 (전체 스핀 걸리는 시간) 회전 S = 브이 * 연구 (휠의 반경) 의 속도 V (각속도)에서는 휠이 느려집니다. 휠을 멈추게하는 데 약 10-15 초의 부드러운 애니메이션을 얻기 위해 정기적으로 시간