나는 매우 기본적인 2D 게임을 달성하려고 노력 중입니다. 적의 위치는 화면에 나타나며 설정 포인트 (50과 500) 사이를왔다 갔다합니다. 우주 침략자 일종의. 내 문제는 내가 제대로 할 수 밖에 없지만 왼쪽으로 돌아와 반복하지 않는다는 것입니다. 나는 그걸 들여다보기 전에 귀찮아서 실제로 알아낼 수는 없지만 실제로는 잘 될 것이라고 생각했지만 잘 작동하
새로운 UI 4.6 시스템으로 Unity 내에서 작업하고 있습니다. 기본적으로 플레이어 움직임을 계산하는 아주 간단한 방법이 있습니다 (x 축에서만 움직입니다). 이 때문에 나는 지금 순간적으로 움직임을 얻기 위해 "수평 적"만을 사용하고 있습니다. 플레이어의 움직임 값을 슬라이더에 연결하여 왼쪽으로 드래그하면 왼쪽으로 이동하고 나가면 오른쪽으로 이동하고
최근 vim을 개발에 사용하기 시작한 이래로 NXNoMachine (GNOME 사용) 대신 PuTTY 만 사용하고 있습니다. 내가 시프트 + 페이지 업/PageDown 키 내가 한 줄의 움직임을 사용하여 사용하고 있는데/아래로 한 화면을 이동하는 많은 (Ctrl 키 + 시프트을 사용하여 거대한 콘솔 로그를 볼 때 + 위로/아래로)도 마찬가지입니다. 불행히도
화면의 오른쪽을 누를 때마다 오른쪽으로 움직이는 원이 생기고 화면의 왼쪽을 누르면 왼쪽으로 이동합니다. 이제는 터치를 시작할 때 내 원이 올바르게 움직 이도록해야하지만 터치를 풀면 다시 화면을 누를 때까지 원이 멈 춥니 다. 이것은 내 기능 중 하나입니다. for touch: AnyObject in touches {
let location =
지금 제가 일하는 팩맨 운동에 약간의 문제가 있습니다. 저는 원래의 팩맨 운동과 비슷한 움직임을 만드는 방법을 찾을 수 없습니다. 어떻게 움직여야하는지 설명하기 위해이 그림을 업로드했습니다. 지금 상태로는 , 나는 노란색 사각형과 파란색 벽 사이에 작업 충돌을 만들었습니다. 문제는 내가 그림에서와 같이 왼쪽으로 움직여서 위쪽 화살표를 클릭했을 때 멈추지 말
누름 단추 또는 키보드를 두드려서 위아래로 이동할 수있는 기하학적 모양의 채우기 플롯을 작성하려고합니다. 우선, 음모를 꾸미지 말고 동시에 그들을 잡아야합니다. 위로 밀고 나면 위로 올라간다.하지만 이전 위치는 채워진 채로 남아있다. 내가 멈추었을지라도 복사된다 .PS, 나는 또한 어떤 물건에 닿았을 때 물건을 파괴하고 싶다. ?가 global x
glo
내 XNA 프로젝트에 대한 간단한 AI를 만들었습니다. 내 페니 다이오드가 오른쪽에서 왼쪽으로 이동해야합니다. 불행히도 내 코드는 내 첫 번째 및 두 번째 Do-While을 건너 뛰므로 내 적의 이동이 없습니다. < 5 초. 그래서 그는 지금 또 다른 문제, 그래서 ... + -1.X 위치 업데이트 while (i <= 1)
{
Enem
저는 파이썬 2.7 및 파이어 게임과 함께 우주 침략자 클론에서 작업하고 있습니다. 나는 탱크를 움직일 수 있고, 총알과 외계인 선박은 삭제되어 충돌 감지가 잘 작동합니다. 나는 스프라이트 그룹을 만들었고 나는이 그룹을 사용하여 모든 배를 하나로 이동할 수 있기를 바랬다. 나는 또한 "unionall"시도했지만이 그룹과 작동하지 않는 것. 나는 모든이 같은
사용자가 수행 한 (오른쪽 또는 왼쪽으로) 움직임을 감지하려고합니다. 사용자는 팔을 앞쪽으로 뻗은 채로 시작하여 팔을 오른쪽 또는 왼쪽으로 움직여야한다고 가정합니다 (중앙에서 약 90도 벗어남). 나는 CMMotionManager을 통합했으며 startAccelerometerUpdatesToQueue 및 startDeviceMotionUpdatesToQue
저는 게임 캐릭터 카메라를 C++로 설정하고 있는데, 이것을 보았습니다. 작동하지만 왜 DeltaTime을 사용하는지 이해할 수 없습니다. 실제로 GetDeltaSeconds의 기능은 무엇입니까? 여기 void AWizardCharater::LookX(float Value)
{
AddControllerYawInput(Sensitivity * Va