MediaCodec 인스턴스가 비디오를 재생하는 데 사용되는 표면을 배치하는 대화 상자가 있습니다. 이 대화 상자를로드하면 미디어iacadec이 준비되고 비디오가 제대로 재생 될 때까지 표면이 수 초 동안 투명하게 보입니다. 대화 상자이기 때문에 검은 색 배경 대신 투명도가 아래에있는 활동을 보여줍니다. 캔버스를 흑인으로 직접 칠할 수 없기 때문에 medi
SDL 및 Game Maker에는 표면 개념이 있습니다.이 이미지는 사용자가 즉시 수정하고 표시 할 수 있습니다. 나는 OpenGL 1을 사용하고 있는데, OpenGL에 Surface의 개념이 있는지 알고 싶습니다. 내가 생각 해낸 유일한 방법이었다 : 모든 프레임은 필요에 따라 새로운 텍스처를 생성/파괴한다. 모든 프레임, 필요에 따라 텍스처를 업데이트하
SDL로 표면을 만들 때, HWSURFACE 태그를 사용하는 옵션이 있습니다. 이것은 표면이 CPU 대신 GPU에 의해 처리된다는 것을 의미합니다. 하지만 이제는 SDL2에서 질감이 생겼습니다. 그 차이점은 무엇입니까? 텍스처 대신 하드웨어 표면을 사용하면 성능 차이가 발생합니까? 그들은 똑같은 행동을합니까? 나는 인터넷 검색을 모두 시도했지만 일반 소프트
나는 불규칙한 간격의 점을 가지고 위치와 표면 법선 (즉, XYZIJK)을 제공하는 .xyz 파일을 가지고 있습니다. IJK 벡터를 고려한 표면을 재구성 할 수있는 알고리즘이 있습니까? 내가 찾은 대부분의 알고리즘은 표면 법선을 알 수 없다고 가정합니다. 이것은 궁극적으로 python 3.x를 사용하여 표면 오류 데이터 (명목상 표면)를 플롯하는 데 사용되
Mayavi를 사용하여 실시간으로 움직이는 표면 플롯을 만듭니다. 현재 저는 임의의 2 차원 어레이를 만들고 있습니다. 이 숫자는 for 루프가 완료 될 때만 나타납니다. 내 코드는 다음과 같습니다 : 당신이 사용하는 어떤 코드 편집기 import numpy as np
from mayavi import mlab
import time
height, w
다음 코드를 사용하면 문제가 해결되었습니다. 나는 표면 프로로 업데이 트하고 내 매크로가 작동을 멈춘 것을 알 수 있습니다. 는 내가 그것을 일부는 윈도우 8 내가이 어떤을 가지고 더 이상 전망을 사용 설정 OutApp = CreateObject를 ("으로 Outlook.Application")에서이 줄을 생각하지 않는 것 할 생각 같아요 다른 하나는 가
나는 NVIDIA 디코드 샘플을 연구 중이다. 두 개의 매개 변수가 ulNumDecodeSurfaces 및 ulNumOutputSurfaces 인 것으로 나타났습니다. ulNumDecodeSurfaces의 최대 값은 20이며 최대 값은 ulNumOutputSurfaces입니다. 이 두 매개 변수가 의미하는 바를 알고 있습니까? 디코드 성능에 영향을 미칩니
이 모든 작업은 Matlab에서 수행됩니다. 두 번째 RGB 이미지가 이고 키 버텍스의 깊이 데이터가입니다. 즉, X, Y, Z의 3 개의 벡터가 있습니다. [X (i), Y (i)]는 깊이 Z (i)의 이미지에서 점을 지정합니다. 내가 깊이 정보 이미지 "변형"을 플롯 싶습니다 : 내 문제의 핵심은 이것이다. 그러나 'mesh (X, Y, Z, RGBIm