C# .net 동적 인 직경과 길이를 가진 메쉬 실린더가 있는데 텍스처를 맵핑하려고합니다. 나는 하루 중 더 나은 시간을 보냈지 만 어떻게하는지 알아 내려했지만 Google에서 정보를 찾는 데 성공하지 못했습니다. 실린더 텍스처에는 jpg의 상단 영역이 있고 측면에는 jpg의 나머지 부분이 있습니다. 실린더의 상단 가장자리를 따라 jpgs 이미지 가장자리를
OpenGL ES를 사용하여 iPad에서 전통적인 타일/밉맵 문제가 발생합니다. 기본적으로 텍스처가 크고 (1k x 1k보다 큰 경우) 조각으로 나눠서 각 조각을 개별 다각형에 매핑 할 수 있습니다. 텍스처 좌표를 모서리에 고정시킬 수는 있지만 대부분 효과적이지만 경계를 따라 가공물을 얻습니다. 이제 내가 왜 이것을 얻었고 전통적인 해결책이 무엇인지 알았습
XCode가 jpeg 파일을 읽고 쓰는 데 필요한 프레임 워크 (라이브러리)를 가지고 있는지 여부와 라이브러리/프레임 워크 이름은 누구에게 알 수 있습니까? OpenGL에서 텍스처 매핑을 위해이 jpg 이미지를로드하고 싶습니다. jpg 이미지를 사용하여 텍스처 매핑을 수행 한 경우 코드를 공유 하시겠습니까? 여기에 좋은 예가 있지만 .jpg 파일 대신 .r
나는 비슷한 앱을 만들었습니다 : http://www.youtube.com/watch?v=U2uH-jrsSxs (소리가 약간 크고 나쁜 것입니다). 문제는 모든 텍스처의 맨 아래에 나타나는 매우가는 선/점/모든 것이 있다는 것입니다. 거의 눈에 띄지 않지만 그곳에는 왜 있는지 모릅니다. 텍스처 크기는 256x256입니다. 나는 텍스쳐 크기 128x128로
현대 OpenGL에서 프로그래밍을 시도하기로 결정한 후에 고정 기능 파이프 라인을 남겨 두었고 이전과 동일한 기능을 얻는 것에 대해 확신하지 못했습니다. 텍스처 크기와 일치하는 완벽한 크기의 픽셀로 텍스처를 맵핑하려고합니다. 예를 들어, 128x128 텍스처는 크기가 128x128 인 쿼드로 매핑됩니다. 이것은 내 버텍스 쉐이더입니다.
#ver
안녕하세요 쉐이더를 통해 텍스처를 렌더링하는 데 문제가 있습니다. 왜 그런지 모르겠지만 셰이더 파일은 단순한 phong 조명을 구현하고 간단한 쿼드에서는 텍스처를 보간합니다. 그러나 텍스처와 텍스처가없는 것처럼 조명과 재질 색을 모두 얻습니다. (텍스처는 스톤 텍스처입니다. (PS : WHITE = D3DXCOLOR (1.0F, 1.0F, 1.0F하지만 난
안녕 얘들 아 내 데모에서 일부 지형에 멀티 텍스처링과 안개를 구현하려고하지만 분명히 텍스처가 표시되지 않기 때문에 어딘가에 잘못 될 것입니다. 유일한 것 렌더링되는 것은 지형의 안개 색상입니다. 무엇이든지 텍스처링의 흔적은 여기에 FX 파일입니다 : 당신이 볼 수 //------------------------------------
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Android에서 지구본을 그리려고 할 때 OpenGL을 사용합니다. 그러나 이해하기 쉽도록 간단한 3D 큐브를 만드는 것으로 시작하겠습니다. Blender를 사용하여 3D 객체 (큐브)를 만들고 텍스쳐 좌표 (vt)를 얻기 위해 unwrap 한 후에 .obj 파일로 내 보냅니다. 문제는 8 가지 정점과 9 가지 텍스처 좌표를 얻는 것입니다. V 1.000
저는 SDL + OpenGL을 사용하여이 작은 게임을 만들었습니다. 게임은 내 PC에서 잘 돌아가지만 친구의 PC에서는 흰색 상자와 빈 화면이 나타납니다. 나는 때문에 내 텍스처 차원이 아닌 전원 것에는 문제가 될 줄 알았는데. 나는 텍스쳐 크기를 바꿀 수 없다. 그래서 어떤 검색을 한 후에, GL_ARB_texture_non_power_of_two을 사용