texture-mapping

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    OpenGL에서지도 지오메트리를 텍스처링하는 것이 훨씬 쉬워지는 간단한 함수를 설정하려고하지만 스카이 박스를 만들려고 할 때 어떤 이유로 텍스처 대신 흰색 상자가 나타납니다 매핑 된 지오메트리. void MapTexture (char *File, int TextNum) { if (!TextureImage[TextNum]){ Texture

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    iOS에서 OpenGL ES 1.1 및 2.0을 사용하는 텍스처 아트 레이어를 사용할 때 : 매트릭스를 사용하여 각 객체에 대한 아틀라스의 올바른 부분을 얻거나 텍스처 좌표를 사용합니까?

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    저는 실린더를 렌더링하고 두 개의 서로 다른 텍스처를 위쪽과 아래쪽면에 매핑합니다. 두 텍스처는 다음과 같은 방법으로로드 : 나는 (이 처음 두 사람과는 아무 상관이없는 빈 하나,) 텍스처를 렌더링 할 때 check3dFloorFile = new File(check3dFloorPath); try {     check3dFloorTexture =

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    저는 파이썬에서 mayavi를 사용하여 일부 데이터를 시각화했습니다. 3D 공간에 서페이스가 있고 이미지를 그 위에 매핑하고 싶습니다. 나는 mayavi 문서를 보았고 내가 찾을 수있는 것은 모두 this이었습니다. 정말 도움이되지 않습니다. 아무도 전에 이런 짓을 한 적이 있습니까?

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    텍스처 좌표에 문제가 있습니다. 먼저 내가하고 싶은 것을 설명하고 싶습니다. 나는 그 질문을 할 것입니다. 큰 텍스처 하나만 사용하여 텍스처가 더 많은 메쉬를 만들고 싶습니다. 큰 텍스처는 메쉬가 사용하고있는 모든 텍스처를 병합합니다. 텍스처를 병합하는 루틴을 만들었지 만 아무 문제가 없지만 여전히 텍스처 좌표를 수정해야하므로 많은 대신 하나의 텍스처 만

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    메신저 지금까지이 기능 ​​ def loadTexture(name): img = PIL.Image.open(name) # .jpg, .bmp, etc. also work img_data = numpy.array(list(img.getdata()), numpy.int8) id = glGenTextures(1) glPix

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    블렌더 2.6을 사용하여 퀘이크 III 포맷 (md3)으로 모델을 생성하고 있습니다. 나는 UV 맵을 생성 할 수 있었고 텍스처는 블렌더에서 올바르게 매핑되었습니다. 그러나 게임에서 모델을 사용하면 텍스처 매핑이 완전히 잘못되었습니다. UV 맵을 만드는 것 이상을해야합니까? md3 파일에 텍스처 정렬 데이터가없는 것 같습니다.

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    텍스처에 매핑 된 큰 2D 사각형 위에 점과 다른 프리미티브를 그리는 시뮬레이션 프로그램에서 작업하고 있습니다. 문제는 glColor3f를 사용하여 폴리곤을 그리고 정점의 색상을 지정할 때, 그 색상이 내가 그린 폴리곤뿐만 아니라 텍스처의 색상에도 영향을 미친다는 것입니다. 따라서 빨간색 다각형을 그리는 것은 전체 텍스처에 "흘려"나타나며 모든 것이 붉은

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    저는 작업중인 간단한 2 차원 타일 기반 엔진에 문제가 있습니다. 내 집 컴퓨터 (Windows 7 64 비트, jogl 1.1.1)에서는 텍스처가 타일에 제대로 바인딩되지만 랩톱 (Windows Vidta 32bit, jogl 1.1.1)에서는 깨진 것처럼 보입니다. 스프라이트 이미지는 600x100입니다 (각 스프라이트는 100x100입니다). 다음은

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    다음 코드를 사용하여 IplImage에서 텍스처를 만들고 표시하고 있습니다. 시간의 절반 정도는 작동하지만 이미지가 왜곡되는 경우가 있습니다. 텍스처 패딩과 관련이 있다고 가정합니다. 그러나 수정에 대한 도움이 필요합니다. int loadTexture_Ipl(IplImage *image, GLuint *text) { if (image==NULL)