OpenGL에서지도 지오메트리를 텍스처링하는 것이 훨씬 쉬워지는 간단한 함수를 설정하려고하지만 스카이 박스를 만들려고 할 때 어떤 이유로 텍스처 대신 흰색 상자가 나타납니다 매핑 된 지오메트리. void MapTexture (char *File, int TextNum) {
if (!TextureImage[TextNum]){
Texture
저는 실린더를 렌더링하고 두 개의 서로 다른 텍스처를 위쪽과 아래쪽면에 매핑합니다. 두 텍스처는 다음과 같은 방법으로로드 : 나는 (이 처음 두 사람과는 아무 상관이없는 빈 하나,) 텍스처를 렌더링 할 때 check3dFloorFile = new File(check3dFloorPath);
try {
check3dFloorTexture =
저는 파이썬에서 mayavi를 사용하여 일부 데이터를 시각화했습니다. 3D 공간에 서페이스가 있고 이미지를 그 위에 매핑하고 싶습니다. 나는 mayavi 문서를 보았고 내가 찾을 수있는 것은 모두 this이었습니다. 정말 도움이되지 않습니다. 아무도 전에 이런 짓을 한 적이 있습니까?
텍스처 좌표에 문제가 있습니다. 먼저 내가하고 싶은 것을 설명하고 싶습니다. 나는 그 질문을 할 것입니다. 큰 텍스처 하나만 사용하여 텍스처가 더 많은 메쉬를 만들고 싶습니다. 큰 텍스처는 메쉬가 사용하고있는 모든 텍스처를 병합합니다. 텍스처를 병합하는 루틴을 만들었지 만 아무 문제가 없지만 여전히 텍스처 좌표를 수정해야하므로 많은 대신 하나의 텍스처 만
메신저 지금까지이 기능 def loadTexture(name):
img = PIL.Image.open(name) # .jpg, .bmp, etc. also work
img_data = numpy.array(list(img.getdata()), numpy.int8)
id = glGenTextures(1)
glPix
블렌더 2.6을 사용하여 퀘이크 III 포맷 (md3)으로 모델을 생성하고 있습니다. 나는 UV 맵을 생성 할 수 있었고 텍스처는 블렌더에서 올바르게 매핑되었습니다. 그러나 게임에서 모델을 사용하면 텍스처 매핑이 완전히 잘못되었습니다. UV 맵을 만드는 것 이상을해야합니까? md3 파일에 텍스처 정렬 데이터가없는 것 같습니다.
텍스처에 매핑 된 큰 2D 사각형 위에 점과 다른 프리미티브를 그리는 시뮬레이션 프로그램에서 작업하고 있습니다. 문제는 glColor3f를 사용하여 폴리곤을 그리고 정점의 색상을 지정할 때, 그 색상이 내가 그린 폴리곤뿐만 아니라 텍스처의 색상에도 영향을 미친다는 것입니다. 따라서 빨간색 다각형을 그리는 것은 전체 텍스처에 "흘려"나타나며 모든 것이 붉은
저는 작업중인 간단한 2 차원 타일 기반 엔진에 문제가 있습니다. 내 집 컴퓨터 (Windows 7 64 비트, jogl 1.1.1)에서는 텍스처가 타일에 제대로 바인딩되지만 랩톱 (Windows Vidta 32bit, jogl 1.1.1)에서는 깨진 것처럼 보입니다. 스프라이트 이미지는 600x100입니다 (각 스프라이트는 100x100입니다). 다음은
다음 코드를 사용하여 IplImage에서 텍스처를 만들고 표시하고 있습니다. 시간의 절반 정도는 작동하지만 이미지가 왜곡되는 경우가 있습니다. 텍스처 패딩과 관련이 있다고 가정합니다. 그러나 수정에 대한 도움이 필요합니다. int loadTexture_Ipl(IplImage *image, GLuint *text) {
if (image==NULL)