voxel

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    나는 (기본 게임) voxel 엔진을 실행하고 다음과 같이 보이는 물 시스템 (기본적으로는 작동한다고 가정) : https://www.youtube.com/watch?v=Q_TdeGIOOts (내 게임이 아님). 수위 값은 수레의 3d 배열에 저장되며, 0.05 초마다 물의 흐름은 아래 및 인접한 보셀 (y-1, x-1, x + 1, z-1, z + 1)

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    단순한 큐브보다 많은 모델을 포함 할 계획을 제외하고 구조를 작성하는 데 보셀 엔진을 사용해야하는 unity3d 게임을 만들고 있습니다. 이들은 아주 작습니다. 그래서 복셀은 각각 1 단위 단위보다 작아야합니다 (단위 당 3 개). 문제는 불평등 한 크기 때문에 월드 공간과 보셀 좌표 사이를 변환하는 데 문제가 있습니다 (크기가 같지 않으면 문제가되지 않을

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    ThreeJS git repo의 복셀 화가 예제를 사용하고 있습니다. 복셀이 예제보다 커지도록 변경했습니다. X 좌표에서 하나의 격자 공간을 차지하는 대신에 그들은 2를 차지합니다. 그러나 이것은 롤 오버 메시가 그리드에 고정되어 있지 않고 대신 한쪽면의 절반 이상을 차지함을 의미합니다. 다른쪽에 하나. 이 이유이 // In the example the g

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    이미지에 특정 위치 (복셀)가있는 벡터가 있습니다. 나는 서로 상관 관계가있는 모든 복셀을 클러스터하기 위해 pca를 수행하고 싶습니다. 3하지 않는 동안, syn_data_1 = [1;0;0;1;1]; syn_data_2 = [1;0;0;1;1]; syn_data_3 = [0;0;1;0;1]; syn_data = [syn_data_1, syn_dat

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    viewvox에 의해 읽을 수있는 복셀 파일 형식으로 변환하려고 시도하는 지점의 (x, y, z) 좌표 목록이있는 파일이 있습니다. 나는 상대적으로 단순해야만하는 것처럼 보일 수있는 binvox 파일 형식을 보았습니다. 그러나 그저 내 머리를 감당할 수 없습니다. 특히 값 바이트와 카운트 바이트의 사용에 대해 언급 할 때 카운트 범위가 1 < = 카운트 <

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    메타 볼을 사용하여 메쉬를 생성하는 오픈 소스 메타 볼 스킨 시스템을 만들거나 찾고 싶습니다. 나는 C \ C++와 OpenGL에서 3 년의 경험을 가지고있다. 그러나 나는이 시스템을 다루는 방법에 대해 생각하지 못하고있다. 내가 원했던 것은 이와 같은 시스템을 구현하는 방법 또는 시스템을 구성하는 방법입니다. 어떤 아이디어/생각? http://chrish

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    나는 바퀴를 재발 명하고 싶지 않기 때문에 3D 렌더링 엔진을위한 기본적인 3D 편집기로 도움이되는 좋은 데이터 구조를 찾고 있습니다. 기본적으로 다음과 같은 데이터 구조를 찾고 있습니다. 제 경우에 한정되는 필요한 데이터 저장 : 형상 로컬 및 글로벌 좌표 또는라고도 변형이 재료에 대한 실제 정의를 잡고 다른 구조 재료 또는 포인터 이제 이것이 3D 렌더

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    언리얼 엔진 4 데모를보고 iPad 앱에서이 기술을 사용할 수 있기를 바랍니다. PC와 차세대 콘솔을 목표로 삼기 때문에 지금은 실현 가능하지 않다는 것을 알고 있습니다. 그러나 모바일 장치에서 실용적으로 일어나기 위해서는 어떻게해야하는지 궁금합니다. OpenGL ES가 작동하려면 OpenGL ES에 추가해야 할 부분에 대한 지식이 있습니까? 복셀 구조를

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    저는 현재 3D에 대해 배우려고하고 있으며, 3D 배열과 재미있는 것들로 재미있게하려고 노력하고 있습니다. 왜 내 코드가 적절한 큐브를 렌더링하지 않는지 이해할 수없는 것 같습니다 ... 3D 배열을 실행하고 무작위 상태를 할당합니다 (1 드로우, 2 드로우하지 않음). 모든 큐브를 그리거나 전혀 그릴 수없는 것 같습니다. 모든 도움을 주시면 감사하겠습니다

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    3D "보셀 기반"엔진이 필요한 툴을 작업 중입니다. 그 말은 그리드에서 큐브를 추가하고 제거하는 것을 의미합니다. 이러한 큐브를 관리하기 위해서는 빠른 삽입과 삭제가 가능한 데이터 구조가 필요합니다. 내가 k-d 나무와 octrees로 보아온 문제는 이러한 작업으로 인해 자주 재 작성 (또는 최소한 재조정)해야하는 것처럼 보입니다. 내가 뛰어 들기 전에