voxel

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    저는 복셀 기반 게임을 만들고 수백만 큐브를 렌더링하는 실험을하고 있습니다. 렌더링 속도를 높이기 위해 32x32x32 큐브를 하나의 메쉬로 그룹화하는 청크로 그룹화합니다. 이것은 GPU에 대한 렌더링 호출 횟수를 줄이고 프레임 속도를 높이기위한 것입니다. ManualObject를 사용하여 블록을 빌드하고 완벽하게 작동합니다. 그러나 문제는 개별 블록이 개

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    사이드 프로젝트로서 나는 잠시 동안 보셀 지형을 만들려고 노력했습니다. 그러나, 당황스럽게도 텍스처가 제대로 작동하지 않는 것 같습니다. GL_REPEAT와 GL_NEAREST를 사용하여 텍스처를 매핑하고 있습니다. 텍스처는 스프라이트 시트에서 발견되며 16x16입니다. 저는 현재 디버깅을 위해 minecraft 텍스처를 사용하고 있습니다. 텍스쳐 1 텍셀

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    필자는 내보기의 앞에서 뒤로 줄을 계산합니다. 내 코드에서, front에서 back로 이동 : 나는 그 줄에 복셀을 방문 3D로 Bresenham's line algorithm를 사용하려고 :이 종종 일부 복셀이 골대를 벗어났습니다 var pX = front[0], pY = front[1], pZ = front[2], dX = back[0] - p

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    나는 이미지의 가우스 필터와 마찬가지로 directx 또는 opengl 쉐이더에서 3d 필터를 수행하는 방법을 찾고 있습니다. 자세한 내용은 3d 텍스처의 모든 보셀에 대해 프로세스를 수행하는 것입니다. 볼륨 데이터를 조각에 저장할 수는 있지만 볼륨 데이터에 액세스하는 것은 쉽지 않으며 쉐이더에 쓰기 쉽지 않습니다. 불쌍한 영어로 죄송합니다. 답장을 보내

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    대학용 프로젝트에서 변형 가능한 보셀 지형을 만들려고합니다. 나는 현재 "덩어리"로 보셀 데이터를 저장하기 위해 3DTextures를 사용하고 있습니다. 내 계획은 계산 쉐이더를 사용하여 상기 보셀 데이터에 행진 큐브 알고리즘을 수행하고 각 프레임을 렌더링 할 수있는 버퍼에 정점을 출력하는 것이 었습니다. 문제는 구조화 된 버퍼에 대해 UAV를 설정하기 위

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    RT voxel 템플릿을 사용하여 Joomla 사이트를 개발했으며 페이지가 처음로드 될 때 10 초가 걸리고 새로 고침하면 다음에 2 초 모든 브라우저에서 시간. 이렇게 느린 이유는 무엇입니까? 템플릿 복셀 또는 관리자에

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    최근에 나는 빛의 방향으로 원뿔을 추적하고 불투명도 값을 누적함으로써 OpenGL 4.3에서 voxel 콘 추적을 사용하여 부드러운 그림자를 구현했습니다. 폐색 표면이 occluder에 가까워지고,뿐만 아니라 인해 표면 voxelization에 그림자 명확한 지점을 숨기기로 내가 해결하려고하거나 숨길하고 중요한 점은 매우 그림자 voxelized 효과이다.

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    나는 멀티 스레드 프로그램에서 동적 청크 관리 시스템을 만들려고 애 쓰고있는 것 같다. Voxel 청크로 채워지는 클래스 인 VDimensia 클래스가 있고 다중 스레드 프로그램의 한 스레드는 복셀을 렌더링하고 업데이트하는 중입니다. 내 문제는 다른 스레드가 너무 멀리 떨어져있는 voxel 청크를 없애기 위해 설계되었으며 다른 스레드가 청크를 생성하고 초기

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    흰색 캔버스에 늘어선 큐브를 표시하는 프로그램을 만들었지 만 그 큐브를 여러 개 만드는 방법을 잘 모르겠습니다. 10 x 10. 또 다른 질문은 3D 공간에서 동일한 큐브를 만드는 방법을 설명하는 것입니다. void drawScene(void) { int i, j; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glCo

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    절차 적 세계를 만드는 방법을 이해할 수 없습니다. voxel 지형 생성에 관한 기사를 찾았지만 동영상이나 그림 만 표시되며 일부 지형 엔진을 발견했지만 이해할 수는 없습니다. 간단한 보셀 객체를 만드는 법을 단계별로 안내하고 싶습니다. 지형을 만들고 싶지만 큐브 지형은 만들고 싶지 않습니다.