나는 Voxel 모델을 만드는 데 사용되는 프로그램 인 MagicaVoxel에 몇 가지 보셀 개체를 만들었습니다. 나는 하나 만들기를 끝냈다. 그때 OBJ, 플라이, MC, 2D, ISO, 슬래브, xraw, QB 내가 선택해야 이러한 파일 형식 중 하나를 어떻게 가져올 수 있습니다 : 그것은 내보내기 옵션은 다음과 같습니다이다 그것을 내 SceneKit
나는 좌표가 배열의 인덱스로 표시되는 복셀을 나타내는 3d 배열을 사용하여 보로 노이 다이어그램을 만들려고합니다. 예를 들어 는 : points = np.random.random([10,3])
vox_len = 0.1
lx = ly = lz = 11
hull_space=np.zeros([lx,ly,lz],dtype=np.int16)
hull_spac
현재 3D 이미지 처리를하고 있습니다. 목표는 DICOM 파일에서 보셀 파일을 가져 오는 것입니다. 나는이 주제에 대해 거의 경험이 없으며 다음과 같이 주목했다. DICOM 디렉토리에는 3D 이미지로 조립 될 수있는 하나 이상의 일련의 그림이있는 것으로 보인다. 하지만 어떻게 작동합니까? 어떻게 이러한 계열을 voxel 또는 .stl 파일로 내보낼 수 있습
내가 OpenGL을을 사용하여 게임처럼 마인 크래프트를 만들고있어하고 궁금해 렌더링은, perfomance의 손실없이 유연한 렌더링을 할 수있는 최적의 솔루션 것입니다. 즉, 일반적인 블록은 텍스처가있는 단순한 큐브이며, 계단은 물과 용암 같은 액체 블록이 더 복잡하고 텍스처 업데이트가 필요합니다. 디스플레이 목록이있는 청크가 있습니다. 모든 블록에는 고유
C에서 포인트 데이터를 추출하고 각 포인트를 3D 배열에 저장하여 VTK 파일을 구문 분석하려고합니다. 그러나 내가 작업하고있는 파일에는 포인트 당 9 개의 단락이 있으며 각 번호의 의미를 이해하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 나는 (내가 잘못 이해 한 경우 나 수정하시기 바랍니다) 내가 헤더 정보의 대부분을 이해 생각 : ASCII : 파일의 형식 (AS
저는 처음부터 솔직하게 말하고 싶습니다. 나는 직선 경로 찾기를 원하지 않습니다. Minecraft와 마찬가지로 플레이어는 떨어지거나 튀어 올라 블록과 충돌 할 수 있습니다. 세계가 평면 인 2D/Overhead 뷰에서 네비게이션 메쉬를 만들거나 볼록한 모서리에 "웨이 포인트"를 두는 것만으로도 어느 것이 연결되었는지를 알아낼 수 있습니다 (node1과
전 LWJGL과 Slick-util 만 사용하여 3D 게임을 만들려고합니다. 첫 번째 사람 게임이되기 위해 3D 이동을 사용하여지도를 탐색해야합니다. 나는 Vector3f이라는 위치와 가속을 저장하는 다른 벡터 acc을 가지고 있습니다. 나는 W, A, S, 및 D에 다음과 같은 방법, 모든 (다른 클래스에서) 바인딩을 설정 : walkSpeed이 양의 부