voxel

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    게임 개발에 초보자입니다. 그리고 나는 이것에 대한 정보를 오랫동안 찾고있었습니다. 다음 방법을 찾았습니다 : Perlin 노이즈가 느리지 만 무료입니다. 빠른 버전은 무료로하지 않습니다 : ((( 도형, 나는 당신이 그것에 대해 내가 말할 수있는 일이 에 대한 정보가없는 무엇이 더 내가 펄린 노이즈와 함께 작동하도록 노력했다? ,하지만 난 C++ 소스를

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    볼륨을 나타내는 3D 이진 배열을 가지고 있는데, a[x,y,z] = 0은 객체가 없음을 나타내고 a[x,y,z] = 1은 객체 영역을 나타냅니다. 이 파일을 VTK 파일로 저장하고 ParaView에서 보려고합니다. 이것을 달성하는 가장 간단한 방법은 무엇입니까? 다른 방법에 대한 제안을 환영합니다. 나는 VTK file format을 보았지만 다른 구조체

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    닫힌 서페이스에 대해 경계 옥트리를 만들었습니다. 표면을 포함하는 모든 옥트리 큐브는 같은 레벨로 나뉘어집니다. 그래서 모든 잎 노드는 같은 크기입니다. 각 터미널 큐브에 대해 이웃을 찾는 데 도움이 필요합니다. 다른 논문을 참조하려고했지만 실제로 그것을 구현하는 방법을 알아 내지 못했습니다 .. Matlab. 지금 나는 모든 터미널 큐브를 (octree

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    나는 현재 대략 이렇게하여 "이웃 그래프를"만드는거야 : 약 N에서 실행 for every voxel look at every other unseen voxel check if neighbours 이 (마이너스 N)를 제곱. 특정 수의 복셀에 대해서는 허용되지만 더 큰 목록에서는 훨씬 더 많은 시간이 걸립니다. 또 다른 순진한 해결책은

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    저는 오픈 월드 게임 인 샌드 박스 (Voxel)를 만들려고합니다. 내 게임에서는 블록 데이터를 저장하기 위해 청크라고 불리는 32x32x32 블록 세트를 사용하며, 각각에는 4 개의 VBO가 있습니다. 정점, 기본 색상, 보조 색상, 텍스처 좌표입니다. 이 VBO의의는이 클래스에 저장됩니다 import java.util.ArrayList; import

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    수천 개의 큐브 (즉, Minecraft)로 구성된 3D 지형에서 각 블록을 위치와 렌더링 측면에서 처리하는 방법은 무엇입니까? 더 구체적으로 말하자면, 큐브의 기본 요소를 그리는 것과 DirectX 9에서 세계를 변환하는 세계는 매우 많은 성능 문제가 있기 때문에이를 수행하는 어리석은 방법 일 것이므로 더 합리적인 방법이 무엇인지 궁금합니다. 각 큐브는

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    간단한 보셀 레이 캐스터를 학습 연습으로 작성하려고합니다. 이것은 순수하게 CPU 기반입니다. 현재 상황을 정확하게 파악하기 전까지는 - OpenGL은 생성 된 비트 맵을 가능한 한 자주 화면에 표시하는 데 사용됩니다. 이제 원근 투영 카메라가 세계를 움직일 수있는 시점에 이르렀으며 (주로 조사가 필요한 일부 인공물을 제외하고) 원근감있는 "세계"의 3 차

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    나는 청크가 있어야하는 voxel 기반 게임 엔진에서 작업하고 있습니다. 나는 미니 크래프트에서 Chunk 클래스를 읽으려고했지만, 이해할 수 없다. 청크 란 말은 : 16x16x256 블록 배열 제 질문은 : 어떻게 청크가 작동하고 데이터를 어떻게 저장합니까? 청크

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    나는 보셀 기반의 게임을 만들고 있는데, 필요에 따라 블록 렌더링 엔진을 만들고 있습니다. 포인트는 큐브를 많이 생성해야한다는 것입니다. 16x16x16 블록 이상의 블록을 렌더링 할 때마다 FPS는 모든 큐브의 6면 모두를 렌더링하기 때문에 거의 떨어지지 않습니다. 그건 24 576 쿼드이고, 나는 그것을 원하지 않습니다. 내 질문은 볼 수없는 정점 렌더

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    복셀에서 평평한 표면을 그리려는 중입니다. 목표는 채우는 것이고 많은 문제가 있습니다. 내가 시도한 모든 것은 표면에 구멍을 만듭니다. 곡면에는 4 개의 모서리가 있지만 삼각형에도 같은 방법을 사용할 수 있기를 바랍니다. 여기 는 I 해봤 무엇 : 평면의 측면을 따라 (Z 방향)의 한 방향으로 만 그리 다른 하나의 병렬 측으로부터 따라 그려 나는 2로 가장